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登録日:2009/11/08 Sun 03 15 29 更新日:2024/05/15 Wed 07 58 55NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 LIVE A LIVE NTR お姫様 アリシア スクウェア スクウェア三大悪女 トラウマ ヒロイン ルクレチア 中世編 寝取られ 濃すぎるキャラクター性 王女 王族 美姫 自害 荒川美穂 裏切り 麗しい LIVE A LIVEの中世編の登場人物で、ルクレチア王国の王女。 同編における重要人物の一人である。 CV:荒川美穂(リメイク版) ~以下、全体的にネタバレ注意~ ●中世編での動向 ある時ルクレチア王国で開かれた武闘大会。優勝者には王女アリシアとの結婚が待っていることもあり盛大な盛り上がりを見せていた。 主人公オルステッドは決勝戦まで勝ち残り、親友のストレイボウを下し、優勝の座を得ることとなった。 「オルステッド様とおっしゃいましたね? とても男らしい・・・・戦いぶりでした。 よろこんで、あなたの妃になりましょう・・・・」 宴を経てその夜、城のテラス。 「これからは父上よりも・・・・いいえ、誰よりも・・・・ あなたを・・・・信じます。」 そして抱き合い…と幸せな時も束の間、突如として王女を狙う魔物が襲い掛かる。 (リメイク版ではアリシアが微妙に遠いところで恐怖に伏せる中、オルステッドが魔物と戦う光景が繰り広げられる) からくも魔王を倒したもののそれは囮だったらしく、今度は魔王山より飛んできた魔王が、アリシアをさらっていく! オルステッドに助けを求めるアリシアの叫びだけが、夜空に溶けていった…… 「オルステッド!! オルステッドーッ!!」 この一夜を経た後、王様からの願いも受けてオルステッドは魔王討伐とアリシア奪還に向かう。 既に彼の中では特別な立場らしく、中世編のゲームオーバー時には何処かの深部で魔王と思しき存在を前にアリシアが 「助けて オルステッド・・・・」とか弱く助けを求める場面が流れ、タイトルに戻るようになる。 親友の魔導師ストレイボウ、かつて魔王を倒した僧侶ウラヌスと先代勇者ハッシュの力を借り、勇者オルステッドは魔王をついに倒す。 これでようやく全てが終わり、後は王女を… と思ったところでハッシュが告げる。「バ・・・・バカな・・・・ 魔王ではない!」 そんな事実に驚く間もなく病を患っていた身体に限界が訪れ、力尽き倒れるハッシュ。 偽魔王を倒した事によって部屋が揺れ出し、脱出を試みるも逃げ遅れ落盤に巻き込まれるストレイボウ。 アリシアの行方も依然として掴めぬまま、オルステッドとウラヌスは失意の帰還をすることとなってしまった…。 その夜…オルステッドの見た夢か、いや誰の視点なのかもわからぬ光景で、見覚えのある何処かの深部でアリシアは本当の魔王を前に叫ぶ。 「来ないで!」と… だが目覚めて間もなく何者かの術中にハマってしまったオルステッドは、国王を魔王の幻と共に斬り捨ててしまう。 勇者から一転魔王と呼ばれ恐れられ、追放されるも何処にも安息の地はなく、戻ってきたオルステッドは投獄されてしまう。 だが、拷問の末に瀕死の状態であった、隣の牢のウラヌスの最期の力を振り絞った魔法により脱出する。 「さ、行くのじゃ・・・・お前には・・・・まだなすべき事が・・・・信じる者がいるではないか・・・・」 ウラヌスの今際の言葉を聞き、過去に自分を信ずると言ってくれたアリシアとの思い出を胸に、オルステッドは王国を後にし魔王山を往く。 岩盤で塞がっていたはずの扉は開き、夢か幻かで見た魔王山の最深部に以前は見つけられなかった隠し通路を発見。その先へと駆け出し… 「やはり 来たか!」 魔王山の最上部にそびえたつ謎の像…その中から出てきたのはあのストレイボウ本人だった。 そしてオルステッドに対し真相を語ってゆく。 「俺が‥‥ここにいる事が不思議そうだな。 あの時の落盤は魔王山のしかけなどではない‥‥。 俺はあの時魔王山の秘密に気がついた‥‥。 その瞬間俺の‥‥今まで抑えていた気持ちが爆発した! お前を出し抜いて‥‥ 俺がアリシアを救おうと! そして、いかにもここに 仕掛けられていたワナのように 俺は魔法を唱えた!」 …………魔王山の偽魔王を倒してからの一連の展開と事態は、全てオルステッドを陥れるために、アリシアを代わって救おうとせんとストレイボウが仕組んだことだったのだ…………。 「フフフ… ハハハハハ! ヒャァーッヒャアア!! おもしれえほど簡単に引っかかったぜ。 ハッシュもブザマにおっちんだあとだったしな! 後はてめえを絶望のドン底に突き落とすため王殺しの罪を負わせた! だが… てめえはここに来やがった!! てめえはいつもそうやって、俺のしてえことをブチ壊しやがるッ!! 昔ッからそうだ! 俺がどんなに努力しても、てめえはいつもそのひとつ上を行っちまうッ!! あの決勝大会の時もなあッ! 俺があの夜どんなに苦しんだか… てめえにッ! てめえなんかにッ!! わかられてたまるかよッ!! だが…俺は今までの俺じゃねえ… 今こそッ! てめえをブッ倒しッ!! てめえの引き立て役だった過去に決別してやるッ!!」 あの世で 俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!! 親友への嫉妬心に狂い、多くの破滅をバラ撒いたストレイボウを倒すと、彼が身を潜めていた魔王像の中からようやくアリシアが姿を見せる。 流れた血は少なくなかったが、これで彼女を助け出し、後は目の前で叫ばれたであろう真実を国民に伝えれば誤解が消えるだろう。 と、思われたが…… アリシアは突然「来ないで!」とオルステッドを拒絶する。まるで、どこかで見た夢のように。 「・・・・オルステッド・・・・なぜ・・・・来てくれなかったの・・・・?」 「私は待っていたのに‥‥ ・・・・この人は・・・・ストレイボウは来てくれたわ!」 「・・・・この人は・・・・いつも あなたのかげで苦しんでいたのよ・・・・ あなたには・・・・この人の・・・・負ける者の 悲しみなどわからないのよッ!!」 アリシアのあまりにも唐突な態度に動揺するオルステッド。 誤解だとも、騙されていたんだとも言い返すこともできない。最後の唐突な発言にさえも。 そんな彼をよそにアリシアは… ストレイボウ‥‥ もう 何も苦しむことはないわ‥‥ 私が‥‥ ずっと いっしょにいてあげる! 躊躇いなくナイフを自らの腹に突き立て自害。ストレイボウの死体に覆いかぶさるように倒れるという、あまりにも後味の悪い最期を遂げた。 一人残されたオルステッドは… 武闘大会の優勝後とその晩のアリシアの言葉を、 ハッシュとウラヌスが今際に残したそれぞれの言葉を、 ワナにはめられ国王を手にかけてしまい、魔王という名の濡れ衣を着せられたあの晩の出来事を… これまでの出来事を思い出し、絶望と共にへたり込む。 そして全てを失ったオルステッドは、プレイヤーの意志を離れて自分の心を口にする。 かつての勇者が人間に絶望し、魔王オディオが誕生した瞬間である―― ●最終編での動向 故人ではあるが、最終編の、僅かな生き残りを残してほぼ壊滅したルクレチアの民の魂が彷徨う『心』のダンジョン最深部にも登場する。 アキラの最強武器「ど根性グラブ」を取るとそこから泣きながら現われる。 彼女の心を読むと、 『お願いです‥‥止めてください‥‥オルステッドを‥‥』 という声が聞こえ、パーティは自動的にダンジョンを脱出する事になる。 声優の演技の光るリメイク版ではストレイボウ共々生気を失ってしまったような様子になっており、これがプレイヤーの前で自らの命をも顧みず、憎悪を爆発させたあの二人と同一人物なのか?という気持ちさえ浮かんでくる。 真実を知らないまま死してなおオルステッドを魔王とみなしている大臣のような例もあるのだが…。 ●アリシアに関するあれこれ アリシアのあまりにも唐突な行為は、多数のユーザー達の怒りを買い、彼女は「スクウェア三大悪女」の一人として名を連ねる事となった。 『心』のダンジョンにおいて、自分の行為を後悔する発言が存在しなかった事も、ユーザーの彼女への怒りに油を注いでいる。 ただし一部では「あんな異常事態なら真っ先に助けに来たストレイボウのこと信じきってもおかしくない」「外の状況知らなかったから、国がどうなってるかわからなかった」「ストレイボウに色々と吹き込められた」「そもそもオルステッドと結婚することになったのは武闘大会で優勝したからでしかない」といった擁護の声も存在する。 また、彼女のそんな支離滅裂な行為に説明を付けられる推察として、「黒幕は魔王像で、ストレイボウやアリシアは魔王像に操られた」もしくは「負の感情を異常に増大させられた」という説がある。 魔王山頂点に存在する魔王像は「憎しみ」等の負の感情を増幅して力にするものではないか? というものである。 ストレイボウの裏切りは親友への嫉妬心を増幅されたのものあり、アリシアも魔王にさらわれたり、助けを待っている間にストレイボウの策略で父である王を殺されたりと、負の感情はかなり強かったので、同様に狂わされたのでは?という事である。 また、中世編冒頭では「王妃はアリシアを身籠っている時に魔王にさらわれた」という過去が語られている。王妃がさらわれている最中、つまり生まれるより前から魔王の何らかの企みに巻き込まれていたという可能性もなくはない。 この説が正しいとすれば、本当に悪いのはストレイボウやアリシアではなく、魔王像或いはそれを作った魔王であって、むしろ彼らは、 オルステッドを魔王にするために魔王像に利用された上に、説明が無かったが故に極悪人のレッテルを貼られた被害者という事になるが… 残留思念の言葉が妙に大人しいことも気になるところである。何せ、相手は魔王オルステッド。父を殺し、愛する人を殺し、国を滅ぼした憎き仇敵である。「あの悪魔を殺して」と言ってきてもおかしくはない。 この不自然さは何か。 上記を推定の一つに、リメイク版ではストレイボウもオルステッドもこの作品の定義である【魔王】=【憎しみ】にとらわれている際には赤黒くなっており、魔王オディオの欄でもあるが、現実世界の20年以上の時を超えて新たなるオディオが出現したことにより【魔王(憎しみ)を出現(復活)させるための贄にされた】と推定することもできる。 あるいはその魔王偽装事件と同じく、アリシアもまたストレイボウに騙された被害者だった可能性もある。 「恐るべき魔王に目的すら知れぬままに囚われている」という極限状態に置かれた世間知らずのお姫様の精神状態など、とうていまともなものではなかった事は想像に難くない。(*1) そこに付け込んだストレイボウに「オルステッドは未だ二の足を踏んでいますが、俺は諦めず真っ先に助けに来ました」などとある事ない事吹き込まれていたり、もっと直接的に魔法や幻術の類で洗脳・籠絡されていた可能性だって否定はできないのである。 中世編のストーリーには、彼女の行動以外にも、「魔王がどこにもいなかったのなら、最初に倒した偽魔王は一体何だったのか?」「オルステッドは何故、ただ魔王になると宣言しただけで本当に魔王になれたのか?」といった、不自然な点が存在する。 こうした意見が出る背景として、アリシアというキャラクターがどのような存在なのかプレイヤーからはさっぱり解らないというのがある。 彼女が登場するのは中世編の冒頭と最期の2つのみで、プレイヤーとオルステッドからしてみれば、あの時初めて顔を合わせ言葉を交わした女性の、「信じてる」というあまりにも曖昧な一言を頼りに戦っている。 これはLIVE・A・LIVEという作品は、既存の王道的なヒロイックRPGのアンチテーゼとして作られた作品であるというのが大きいだろう。 中世編以外の7人は、それぞれがぞれぞれの確固たる理由を持って戦っている。 それに対して、オルステッドは何故オルステッドが戦いに赴くのかという理由付けが明確には明かされていない。 単純に、「魔王にさらわれた姫を救う」という状況があるだけで、オルステッド自身がアリシアをどう思っているか(*2)、何故魔王と戦うのかというのはプレイヤーにも一切明かされない。 オルステッドが初めて自分の意思を示したのは、すべてが終わって魔王に目覚めてからである。 中世編は、言ってしまえば最終編のラスボスである「オディオ」が何故、どのようにして生まれたのかという物語であると同時に、RPGの「お約束」の否定や問いかけを行う話でもある。 勇者は何故戦うのか? 戦うとはいったい何なのか? そして、勇者が英雄に至るとはどのような事なのか? 英雄とは何か? RPGの、英雄になることが約束された勇者の、その約束がなくなった時、勇者はどうなるのか。 アリシアとオルステッドが当時の王道的RPGのある種テンプレート的なキャラクターである事。 そして、そのテンプレートを覆すあのラストとは何だったのか。 その事をよく考えてみると、LIVE・A・LIVEという作品の本当の魅力が見えてくるかもしれない。 作曲を担当した下村氏曰く「時田氏の女性観みたいなのが反映されてる」らしい。 また時田氏は、公式攻略本のスタッフインタビューで、「アリシアみたいな女の子女の子してて私かわいいでしょみたいな奴ほど残酷なことするもんです」「『心』のダンジョンでの台詞でちょっとだけフォローしたつもりだった」という趣旨のコメントをしている。 あのセリフでアリシアの言動を「ちょっとだけフォロー」したつもりだったというのなら、もしかすると本来、もっとひどいことを言わせるつもりだったのでは ちなみに、2006年に中世編を原作とした演劇「魔王降臨 Live SIDE Evil SIDE」が公開されている。 こちらのアリシアは大まかな立ち位置こそ原作と同様ながら、フルネームが「アリシア=ブルターク」と設定され、 政略結婚を嫌って勇者ハッシュの様に強い男と結婚したいとわがままを言って父のユリウス王に武術大会を開かせた等、王族としても人間としても問題のある性格にされている。 ただし演劇版は原作ゲームとは異なる世界観であり、一部の設定や展開が変更されている(いわばパラレルワールド)。 そのため、演劇での彼女の設定がゲームにそのまま反映されるわけではない点には注意されたし。 追記・修正はずっといっしょにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- キャラクターや作品に対しての愚痴や批判、誹謗中傷等を行った場合、I/P規制・コメント欄の撤去等の措置がされる可能性があります。 ▷ コメント欄 [部分編集] 予告通りコメントをリセット致しました。上記注意書きを確認の上、ご利用下さい。 -- 名無しさん (2016-12-08 02 18 21) 自分なりの解釈だけど魔王像の前にいたアリシアは本当は彼女の体を乗っ取った魔王だったんじゃないかな? 魔王は自分の肉体に限界が来ていた為強い体の人間と融合(その系統の魔法は相手の心が弱っているのが条件)する必要があった。 最初は(人間不信に陥っている)ハッシュと融合するためまず(さらわれた事で心が弱っている)アリシアを自分の体と入れ替えて遠隔操作で勇者たちと戦わせた。(ハッシュが「魔王ではない」と言ったのも中身がアリシアだから) だが肝心のハッシュが死んでしまい計画が狂ってしまった。 その時ストレイボウにほんの少しだけオルステッドに対する憎しみの心があることに気づいた。 魔王はその心を大きく膨れ上がらせ二人を戦わせた。 そして勝者のオルステッドの心を傷つかせ自害とともに彼と融合する事に成功した・・・といったところかな。 まあそんな都合の良い魔法なんて設定どこにもないけどな。 -- 名無しさん (2017-02-15 23 25 10) 王女と言う公的な立場に縛られて私的な感情を一切見せる事ができなかったんじゃないかとも思う。結局のところ立場に見合わなかったが無理して続けて爆発したのが本編なんだろうとも、爆発してしまった後に自己嫌悪してる -- 名無しさん (2017-02-25 17 02 37) メタ的に見れば、彼女もテンプレお姫様の役を押しつけられた被害者と言えるとは思う その上で勇者(≒プレイヤー)を裏切ったから悪女呼ばわりなんて、さすがにちょっと同情するな -- 名無しさん (2017-04-25 16 07 29) ↑ それ言い出したら善玉、悪玉の配役が崩壊するぞ。むしろ嫌われる役どころなんだから作り手の想定通りでしょ -- 名無しさん (2017-04-25 16 11 19) 前にも似たようなこと書いたが、心のダンジョンで今更謝ってもそれはそれで白々しいとか言われてたと思う。 -- 名無しさん (2017-06-04 20 57 08) 中世編は、「オルステッドが絶望する事ありき」として作られているせいで、アリシアにしろストレイボウにしろ、裏切りが急すぎるしその理由も事情も薄くて、「ただ裏切るためだけに生み出された、現実味の薄いキャラ」に見えるんだよな。だからそこが気になって、相手の事情を考えたくなっちゃう人も多いんだと思う。 とはいえ、理由も事情もよく見えない急な裏切りだからこそオルステッドの絶望にインパクトが出る訳で、「整合性よりインパクト」のシナリオとしてアレが正しいとも思うんだが。 -- 名無しさん (2017-06-04 21 48 11) 少なくとも他の7つのシナリオは、必要最小限の整合性やキャラ描写がしっかりしてた。SF編での人間の醜さや思わぬ存在(OD-10)の裏切りも、あの短い中でも納得できるように成立してたし。だからなおさら、中世編の唐突さと不自然さが目立つんだよな。アリシア達の裏切りはもちろん、偽魔王の正体とかも含めて -- 名無しさん (2017-06-06 18 58 54) 描写不足で悪女扱いってのもどうも不憫だよなあ -- 名無しさん (2017-06-06 19 25 33) 実際ストレイボウがオルステッド倒してアリシアとハッピーエンドと思ったら胸糞だけどな、ストレイボウが間接的に父親殺した事実を知らずに2番手境遇に同情してるのは不幸だし、ある意味こいつも被害者だな -- 名無しさん (2017-10-21 19 41 34) 描写不足に関してはともかく、最初からシナリオが決まってたから悪女扱いされてかわいそうってのは違うような。それを言い出したら、すべての悪役がかわいそうになってしまう -- 名無しさん (2017-10-21 20 20 38) 最初から悪役にされてたから可哀想なんじゃなくて、悪役としてもいい加減なキャラ作りをされたから可哀想って事だろ。最初から悪役だというのなら、大臣のように明確に悪人だと納得できるように描写するなり、OD-10のように裏切りに至る説得力のあるいきさつを作って説明するなりしていれば、単純に「こいつは悪女だった」で収まったのに。短編シナリオだから描写できなかった、なんてのは理由にならないし(他のシナリオは短編でも整合性やキャラ描写ができていた) -- 名無しさん (2017-10-25 18 49 15) オルステッドとアリシアがもともと恋人同士だったという設定なら、もっと整合性や絶望感があったんじゃないか?あの流れではちょっと話しただけのオルステッドよりも実際に助けてくれたストレイボウの言うことを鵜呑みにするのはしょうがないとしか思えなかった -- 名無しさん (2018-01-02 06 11 25) あの娘はいい娘と思っていたら、世渡り上手の卑怯者の糞に賛成票垂れ流すだけのしょうもない凡々としたOLだった。程度の女。姫の器じゃないんだよな。 -- 名無しさん (2018-07-15 00 43 21) ↑2 自分はあの展開、面識があるのだと解釈してたな。ストレイボウの事を知り尽くしているかのような言動にも見えるし、そうまでしないと自決した事に納得が行かない。この場合、軽率にオルステッドと愛の契りを交わした無責任さの方が問題で、酷い女には違いないんだけど悪女とは違う気がした。↑9 なんかもう、何発言しても叩かれてた気がする -- 名無しさん (2018-08-15 21 30 26) ↑×4 ×8も同じ人かな? RPGのアンチテーゼありきの仕掛けとインパクト、メタが前提のシナリオだし他編と異質かつ描写不足も狙ってやっていると思われる -- 名無しさん (2018-09-11 19 28 59) それってさ、報告されたバグを「バグじゃなくて仕様」って言い張るのと似たようなものなんじゃない? アンチテーゼってのは物語の中の一部なんだから、何かを描写しなかったせいで物語自体が破綻したら、それは単に失敗って事だよ。アンチテーゼとか言っても、何でもかんでも普通と逆の事をすれば良いってもんじゃないんだから -- 名無しさん (2018-09-12 19 22 58) ↑それは自分自身に当てはまっていないか?w(単に失敗/何でもかんでも普通と逆の事をすれば良いってもんじゃない) -- 名無しさん (2019-08-16 17 08 45) でも確かに、全員が全員魔王像の前に立ってからおかしくなってるよね・・・ -- 名無しさん (2019-12-07 22 58 54) オルステッドに対してのトリガーになったという意味では悪なんだろうけど、それが悪意あってのものではないだろうと思う。 -- 名無しさん (2020-02-05 06 53 54) 時田氏のツイッターによるとアリシアは悪女じゃなく籠の中の鳥をイメージした模様 つまり無知 温室育ち -- 名無しさん (2020-05-28 22 27 43) オルステッドの話を全魔王像前の会話は多分聞こえてなかったんだろうな、あんな「すべてお前を陥れるための自作自演でした」、なんて言ってるのを聞いてたなら「さっきの話は本当か?」とか何かしら触れないのはおかしい オルステッドの言い分を全く聞かなかったのは間違いなくアカンが -- 名無しさん (2020-05-28 22 51 11) そういや魔王像からアリシアの出てくるタイミングって都合よすぎじゃない?オルステッドとストレイボウが戦っているのが見えてたなら止めるために出てきたりとかあったんじゃないの?そもそも魔王像内部ってどんな状態だったの? -- 名無しさん (2020-06-01 14 13 23) 内部は知らないけど、魔王像に意思みたいのがあったとしたら解放のタイミングとか操れるんじゃない? -- 名無しさん (2020-06-01 16 06 07) ↑3 自分を助けたストレイボウと、特になんの関わりもないオルステッドの言い分どっちを信じる?ってことになって言い分を聞かないのは普通のこと -- 名無しさん (2020-10-08 06 46 27) あとストレイボウは明確に裏切ってるけどアリシアは絡み薄いから裏切りでもなんでもない。騙された王宮の連中と同じで悪意があってやったわけじゃなかろう -- 名無しさん (2020-10-08 06 52 52) アリシアはともかくストレイボウはいうほど描写不足か?容量の都合で仲間になる場面の前にもうひと悶着(葛藤してるシーンなど)があれば良かったのにとは思うが。カインと同じ流れで裏切りキャラだから安易に作られたってわけでもないしそう感じないわ自分は。 -- 名無しさん (2020-12-03 09 23 53) 「信じますとは言ったけど、いきなり会ったばかりの男を信用できるか!」ってことなんだろうな、あとストレイボウが「助けに来てくれたのは嬉しいけど、オルステッドは何故いないの?」 という問いに「あいつは怖じ気づいた」とか吹き込んだ可能性もあるな -- 名無しさん (2021-02-15 01 49 03) 新説思い付いた、実はアリシアは偽魔王にさらわれた段階で殺されていて、ストレイボウも実は落盤で本当に死んでいた、んで魔王像がその死体を操り人形にしてオルステッドを殺害或いは次の魔王にしようとしていた。これなら不自然な部分も、そう演じされられていただけ、と説明できる、そしてアリシアのオルステッドを止めてくれ、も 体を操られていながら何もできなかったから、と解釈できるのでは -- 名無しさん (2021-02-15 02 03 40) 個人的な推測なんだけど、魔王の正体はゲゲゲの鬼太郎に出てきた牛鬼みたいな存在だったんじゃないかと思う。牛鬼は本来肉体を持たない魂みたいな存在で、牛鬼を倒しても魂だけ逃げて、自身を倒したものの肉体を奪い新たな牛鬼が生まれる。あの偽魔王もある意味本当の魔王で倒されたことで魔王の魂がストレイボウに乗り移った。ハッシュが倒した後に魔王ではないと言ったのはただの抜け殻だったからそう考えてしまったんじゃないかな?ストレイボウに乗り移ったのは、ハッシュは病気で死ぬ寸前、ウラヌスは老人で老い先が無い。オルステッドよりストレイボウのほうが悪意が大きかったからストレイボウに乗り移った。さらにストレイボウを倒したオルステッドに乗り移ったとも考えられる。 -- 名無しさん (2021-08-28 20 46 41) ↑それに加えて最悪なケースとしては、その仕組みたる魔王像を作ったのが人間という場合だな。負の想念という見えないが無限に存在するエネルギーに器を与えて魔王とし、人類共通の脅威として諸々に対する言い訳に使っていたのが忘れられ、ただ魔王として恐れられるだけのシステムになったとか。これなら「魔王はいない」にもなる。 -- 名無しさん (2021-08-28 22 11 47) ↑2 ff10のエボン=ジュかな? -- 名無しさん (2022-02-11 19 24 56) 父親殺して救てくれた人殺した助けに来てくれなかった人を信じれる奴なんていないって、 -- 名無しさん (2022-02-11 23 02 38) 今の時代に見ると逆に分かりやすいキャラかもしれない。snsで陰謀論や過激な思想にハマった人みたいに、悪い人では無いけどパワーの強い話を鵜呑みにして明後日の正義を振りかざす愚かな善人みたいな感じにも見える。 -- (2022-02-13 21 35 24) リメイク版でこの辺りの裏も明らかになってほしいものである。 -- 名無しさん (2022-02-16 23 04 52) キャストが気になる。ストレイボウが程嶋さんだし、まさか甲斐田さん…? -- 名無しさん (2022-02-16 23 25 56) ・アリシアは父が殺されたことを知ってたのか?→たぶん知らなかった、ストがそんなことしゃべるわけないし、聞こえてたなら言及がないのはおかしい。・なぜ先に来たストと遅れてきただけ(のはず)のオルスが殺し合いをするのを不思議に思わなかったのか?→魔王像に洗脳を喰らってた・なぜ他編のボスの石像が魔王山にあるのか?→?・最初の魔王を「魔王ではない、弱すぎる」と言ったのは何故か?また、何故弱かったのか?(少なくとも姿は前に現れた魔王と同一らしい) →?・以前の魔王はアリシアを身ごもった王妃を魔王山にさらい、ハッシュとウラヌスに倒されたが、その時は隠し扉のある魔王像前で終わったのか?→(多分)終わってた、そうじゃなかったらハッシュかウラヌスが「そこに隠し扉があって、先があるぞ」とか言及していたはず -- 名無しさん (2022-02-21 20 34 48) ストレイボウに比べて心境が分かりづらいね -- 名無しさん (2022-02-26 13 36 12) ストックホルム症候群なのかな。 -- 名無しさん (2022-06-05 07 28 07) 自分の行為を後悔する発言も何もそもそも悪事してないよね?せいぜいオルステッドに悪口言ったぐらい -- 名無しさん (2022-06-15 04 39 29) 基本的にどいつも舞台装置でしか無いから、描写不足も当然だとは思う -- 名無しさん (2022-07-19 08 54 27) アンチテーゼという意外性で一世を風靡したとはいえ昔のRPGにそこまでも求めてどうするってのはある。悪女扱いも嫌悪から更なる嫌悪(後悔してないから糞)を呼んでる感じだし。というか泣いて止めてくださいってのが後悔してる証左じゃないんかい -- 名無しさん (2022-07-27 01 36 56) リメイク版の演技は必見 あとセントアリシア -- 名無しさん (2022-07-27 14 33 52) >仮に偽物や幻影だった場合、それをすっぱり忘れて本物だと思い込んだオルステッドとプレイヤーはあまりにチョロすぎると言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2022-07-27 18 43 54) いくら蛇蝎の如く嫌われてるからって都合のいい憶測に「まんまと騙されたプレイヤーとオルステッドが間抜け」みたいな書き方はアクロバティック擁護が過ぎる キバヤシになってるぞ -- 名無しさん (2022-07-27 18 45 28) 中世編は開始から終了までかなりの時間が経過しているとのこと。なのでアリシアの言動は発狂した人のそれなのだろう、整合性や理性を求めてはいけない。 -- 名無しさん (2022-07-28 09 34 21) ↑それをゲーム内でプレイヤーに伝えてない場合プレイヤーがアリシアに整合性や理性を求めるのは当然だぞ -- 名無しさん (2022-07-28 11 47 03) ↑整合性や理性もおかしくね?アリシアの言ってることそのものは事実ではあるんだし。助けに来てくれらと信じてたのに来なかった、来てくれたのはストレイボウでってんだし。はっきり言えば悪意も何もないんだもの。父親がオルステッドに殺されてることも知らんだろ。 -- 名無しさん (2022-07-28 23 52 12) アリシアの行動の不自然さや極端さは単に「王道を逆張りするためだけに作られた負のご都合主義的キャラだから」ってだけでしょw -- 名無しさん (2022-07-29 02 33 28) 理由ないとか言いながら直後に理由説明してるのは何の冗談なんですか -- 名無しさん (2022-07-29 03 42 44) まぁ何とか擁護したいっていう気持ちは伝わってくるけど推察通りならプレイヤーがチョロいのが悪いっていうのは暴論にすぎる -- 名無しさん (2022-07-29 23 28 20) 100%妄想の仮説立ててその言い草はひどいな。その部分消しとくか -- 名無しさん (2022-08-03 11 23 08) リメイクで掘り返されたおかげで詫び続けろ感が増した。中世編に限ってもコイツだけ挙動おかしいって! -- 名無しさん (2022-08-04 20 58 51) 魔王山最深部から移動させてもらってないのにストレイボウは助けに来たと認識してたのはなぜなんだ -- 名無しさん (2022-08-04 22 08 50) リメイク版の赤黒いオーラや追加ボスのおかげでストレイボウもオルステッドも黒幕には操られてたって見方がより強まったけど、そのおかげでこいつはガチで裏切っちゃった -- 名無しさん (2022-08-07 03 46 34) 途中送信失礼。ガチで裏切っちゃったようにしか見えなくなり余計にダメさ加減が強まったような気がする…それと同時に声の荒川さんの演技のおかげでストレイボウに対してヤンデレじみてるようにも見えるから色々な意味で印象が強まったよ。 -- 名無しさん (2022-08-07 03 50 57) アリシアって所詮、男にとって都合の良い女でしかないんだよね。普通の女はもっと冷淡だからわざわざストレイボウの後追い自殺なんてしないでのうのうと生きてる。ただ男に対しての都合の良さがオルステッドではなく、ストレイボウに向いていただけなんだよね。声ついたら終始一貫他人事のように話していてるように感じた。セントアリシアの悲鳴も微妙だった。あんまり役者がうまくないように感じた。 -- 名無しさん (2022-08-12 10 46 25) 「あなたには負けるものの気持ちが分からないのよ!」とほざいていたけど、初見は(舐めるなッ!メスブタッ!)と思ってしまった -- 名無しさん (2022-08-12 11 03 35) ↑✕5 早々と精神崩壊してたから魔王が憎悪とか植え付ける必要が無かったのかも -- 名無しさん (2022-08-13 15 09 12) 色々な擁護意見めっちゃ見てけど、それでも一ミリも擁護出来ないなぁ本当に -- 名無しさん (2022-08-23 21 47 21) ストレイボウがマジであの世で詫び続けてるのと比較してしまうとね… -- 名無しさん (2022-08-23 22 36 49) まあ悪女ってか精神が不安定な人でしかないと思うよ、もたらした結果が最悪だから嫌われて叩かれるのは当然だけど。 -- 名無しさん (2022-08-24 13 24 55) 姫はお前を信じている、と何度も繰り返してますが、人は孤独状態が2週間も続くと、うつ病になるらしい。言いたかないですが、アンシャントロマンのダムが決壊しても水呼吸が出来れば大丈夫!に近いような。 -- 名無しさん (2022-08-26 20 30 03) 時田氏の私って可愛いでしょ的な女の子が残酷な女性感、間違ってはいないですが、攫われて日数は経っていたそう。その状況の女性が一番最初に話し相手になった相手に依存するのは、そこまでおかしくないと思うのですが。アリシアがのんびり城で待っていて、魔王討伐から中々帰って来ないオルステッドの婚約を一方的に破棄、『あなたはそばに居なかった』と言われれば、人間性に問題はありますが。なんというか、件の女性観を持ち出すには状況がアンフェアな気がする。まあ、RPGの世界において、攫われる女性のメンタルが強靭なのが常識なので、その辺のリアルの感覚を持ち出さないもんなのかもしれないが -- 名無しさん (2022-08-26 20 38 18) うーん、自分はやっぱりストにいいくるめられた説かなぁ -- 名無しさん (2022-08-27 07 41 47) 一番最初に助けに来たであろうストレイボウ、どんな風に話をしたか分からないですが、閉鎖状態に置かれた相手に対して『あなたの婚約者の影で長年苦しんでいた』主旨の内容を語る。アリシアを連れずに山を降りてすることは、幻術をかけて国王を間接的に殺す。個人的に、真っ当な男なら、誘拐被害者に安心させることを言うなり、救助するのが普通。誘拐されていて精神が不安定かつ、籠の鳥で育てられたアリシアに『親友の愚痴を言って、危険だからと言って山から降ろさないこの男はなんだか変』という洞察力はなかったと思われる。 -- 名無しさん (2022-08-27 07 56 28) ↑3つまり、勇者だけでなく囚われの姫は囚われの姫でそれなりのレベルが求められるが、残念なことにアリシアはそのレベルに達していなかった、と。 -- 名無しさん (2022-08-28 10 45 32) リメイク版の演技をふまえて、魔王山山頂のアレは「心がからっぽ故によく響いた」という事なんだろうか -- 名無しさん (2022-08-28 11 05 17) 育ちが良く、おそらく恋愛経験が少ないので、ダメ男に引っかかってしまう要素は多い。後はまあ、男に尽くす傾向もあるので、後追い自殺もそれかもしれない -- 名無しさん (2022-08-28 14 49 00) それに加え、当時のアリシアの精神状態を考えると、ストレイボウへの傾倒は、ダメ男に惹かれる要素に加え、変な宗教に嵌ったようにも見える。あの自殺も一種の殉教にも見えなくもない -- 名無しさん (2022-08-28 15 02 11) あー、宗教ぽいってのはなんとなくわかる -- 名無しさん (2022-08-30 22 56 33) 中世編は一般RPGだけではなくこれまでに遊ぶ7つの編のアンチテーゼ的な面があるけれど、アリシアもそれだと気が付いた時はちょっと震えてしまった…特に原始編のべるとの関係がド直球で鏡像過ぎる -- 名無しさん (2022-09-12 21 28 19) というか中世編の人間関係を綺麗にして物語の結末をハッピーエンドにするとまんま原始編なんだよな -- 名無しさん (2022-09-21 23 37 09) アリシアが悪女と言われる(言われた)のは、そこに至るまでにストレイボウの策略が綺麗にハマりすぎてオルステッドが絶望盤面に陥っているのに、「あんたみたいな勝利者には分からない」という決めつけから即自殺っていう言い逃げかましたところ そいつのせいでウラヌス死んでんねんぞ! んで最終編の心ダンジョンでストレイボウが少しでも後悔してるのと比べて、言い逃げしたアリシアは真実を知ったであろうに何の反省も無かったところがプレイヤーの神経逆撫でした理由 「当時」のアリシアは洗脳とかで仕方なかった可能性はあっても、亡霊アリシアはなんの擁護も出来ない いやまじでトドメお前やぞ、止めてくださいじゃねぇんだわ -- 名無しさん (2022-11-20 20 18 15) 周囲に従順・弱者に弱い・死んでも男について行くのが理想の女だったりするからねえ……ストレイボウ視点じゃ素晴らしい女性だったんじゃないかな。事件が起こる前のオルステッドにとっても。 -- 名無しさん (2022-11-20 21 19 54) やったこととその結果は最悪だけど視点をなぞればそうなるのも無理はないと言えるし、明確に性格が悪いわけじゃないから「悪女」って言い方は少し違うよね。ストレイボウと比較されることの多い「自分がしでかしたことが原因でオルステッドが魔王になったことを深刻に受け止めてない」点も「そんなことすら分からぬほどの世間知らずだった」と解釈する方がしっくりくる気がする -- 名無しさん (2022-12-12 01 30 48) 英文版だと「元々ストレイボウと恋仲で、オルステッドへの愛はなく、一連の行動は完全にアリシアの素面だった」とされるが…ならオルステッドはどうすればよかったんですかね -- 名無しさん (2022-12-14 18 54 10) ↑2 悪女って言われる方がましな言われようだ… -- 名無しさん (2023-01-02 21 25 36) たぶんストの暴露は魔王像の中にいて聞こえなかったんだろうけど、ストが死んで数秒で顔出せるような場所にいた、ていうかストが死んだことを察して顔を出してきてるのにストの高笑いやら大声での暴露が聞こえてないってのはさすがにご都合主義だなと思った。 -- 名無しさん (2023-01-21 19 30 24) ↑幻見せて王様殺させたりとかしてるぐらいだし、そのあたりごまかす手段はあったのかもしれないね -- 名無しさん (2023-01-22 17 33 43) 身も蓋もない事を言うと、オルステッドと結婚が決まった日の晩ぐらいには攫われてるから、信頼関係もクソもないんだよな。割と真面目にあの信じますという発言がノイズになってる -- 名無しさん (2023-01-22 17 39 01) ログ読んでると「普通の女はもっと冷淡だからわざわざストレイボウの後追い自殺なんてしないでのうのうと生きてる」「周囲に従順・弱者に弱い・死んでも男について行くのが理想の女だったりする」の辺りが理解不能(自分の価値観では人間って普通の女とか男とか纏められるものじゃないし、理想の女は自分の意見持ってる人)で、そういう決めつけが現実にも蔓延ってること自体が「ストに言いくるめられてオルステッドは弱者の気持ちがわからないと決め付けたアリシア」ってキャラに説得力を持たせてる気がする。 -- 名無しさん (2023-02-08 09 09 11) 大会の賞品として引き合わされた精々数十分の面識しかない男への社交辞令を理由に粘着されてアレな連中からは悪女呼ばわり。不幸すぎだろ -- 名無しさん (2023-02-08 09 41 26) 「お願いです止めてください」がなんで「フォローしたつもりだった」なのかいまだによくわからん。「私のせいであの人は…」とまではいかずも「私にはもうどうすることも…」とかでもあればわかるけど -- 名無しさん (2023-02-19 14 43 20) うーん十分悪女だな擁護派は痛々しいねなんか -- 名無しさん (2023-02-20 03 23 21) 悪女連呼は恥ずかしいけどね。なろうみたいに頭も尻も軽いのがお好みって感じが -- 名無しさん (2023-02-27 17 15 44) すぐ「〇〇!」って名詞つけたくなるのは京極夏彦で「理解不能なものに名前を与えてカテゴライズすることで辛うじて理解できるよう思い込んで安心感を得る」っていってたけど、そういうようなもんだろうね。想像の余地があっていいキャラだとは思う。好き嫌いは別だが。 -- 名無しさん (2023-02-27 18 17 21) コメントの投稿規制をした方がいい気がする -- 名無しさん (2023-03-01 15 35 47) 別ゲーのコラボでストレイボウ版オディオの「オディオ・S」がセントアリシア使うらしい なんならアリシア版オディオの「オディオ・A」とかも有り得たのか…? -- 名無しさん (2023-04-23 17 31 15) ストレイボウにそそのかされた状態のままだったら大臣とかと同じで魔王を倒してって言い方しただろうし、死んだ後にオルステッドを止めてという言い方になってるってことは生前は多少なりとも魔王像の影響下にあったんかね -- 名無しさん (2023-07-23 00 52 08) 父親殺しの黒幕のストレイボウに入れ込んでる時点で擁護できねぇな -- 名無しさん (2023-07-23 09 32 06) あのナイフで最初のパチモンくらい刺せたよな… -- 妹がウゼえ (2023-08-15 11 29 52) 自分としては悪女というよりはアホ女とかそういう類に分類されてるな。 -- 名無しさん (2023-10-09 15 39 34) sorya -- 名無しさん (2023-10-09 19 13 08) ずっと攫われてたんだから父の仇とか知るわけないしストレイボウに都合のいいこと言われた可能性もあるからアホとも思わん -- 名無しさん (2023-10-09 19 15 40) リメイク版の中の人はピングドラムの陽毬ちゃんの人だったのね -- 名無しさん (2023-10-09 20 31 22) 「(オルステッド)はこなかった!助けに来てくれたと思ったストレイボウは父上を殺した!私は何を信じればいいの!?」ならまだアリシアの言い分も一理あったんだけどね。ストレイボウのカミングアウトのあとにあれでは・・・ -- 名無しさん (2023-12-24 09 01 19) …うん、どんでもない悪女やね。話も聞かずに被害妄想に陥った挙句、最後は罵倒しまくってあぼん。こんなアホ姫に翻弄されたオルステッドは本当に哀れ。 -- 名無しさん (2024-05-15 05 51 21) 名前 コメント
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クイズ形式 クイズ形式4人早押しクイズ/早押しクイズ 4人連想クイズ/早押し連想クイズ 4人テクニカルクイズ/早押しテクニカルクイズ カード奪取クイズ/4人カード奪取クイズ 4人ビジュアルクイズ/早押しビジュアルクイズ 4人積み重ねクイズ/多答積み重ねクイズ 4人チキンレースクイズ あまのじゃくクイズ サバイバルクイズ 爆弾押しつけクイズ 速答プレッシャークイズ ウソつきダウトクイズ 漢字メドレークイズ 山分けクイズ 押し合い爆破クイズ 全国対戦に登場しないクイズ形式多答フィニッシュクイズ 虫食いクイズ 順番インフレクイズ 備考 各モード、ラウンドでの出題クイズ形式 4人早押しクイズ/早押しクイズ クイズ番組でおなじみの形式。 出現していく問題文を読み、分かったところで早押しボタンを押して解答する。ボタンを受け付ける時間は10秒。 「○○といえば何?」といった短いものから、パラレル問題 (例:「○○といえば△△ですが、□□といえば何?」)、さらに多段パラレルもある。 解答方法は四択式か文字入力式。 文字入力式の字数指定はあるものとないものがある。 予選round1,2:正解時は+10pt、解答権1位の場合・解答権2位で1位が誤答した時更に+5pt。不正解は-10pt。 逆転round:正解時は☆4を正解者数で山分け(解答権1位の場合☆1追加で獲得)、不正解は☆-2。 決勝、店内対戦、イベント大会:正解+10pt。不正解は-10pt&全文表示&相手に解答権(相手正解 +10pt)。決勝で解答権移動後は、誤答やタイムオーバーでも減点とならない。また四択式で対戦相手が誤答選択したものは選択不可能になり、この場合実質三択クイズとなる。AnAn1と同じと思われる。 4人連想クイズ/早押し連想クイズ 設問文は全問「次のことばから 連想されるものを答えなさい。」 9枚のパネルが順番に開いていき、そこに書かれているヒントから連想されるものを解答する。 分かった時点で早押しボタンを押して解答する。 解答方法は文字入力式で、字数指定はある場合と無い場合がある。 ロケテスト後期より、パネルが速くめくれるようになり、ボタンを受け付ける時間が短く(20秒→15秒)なった。 予選round1,2:正解時は+10pt、解答権1位の場合・解答権2位で1位が誤答した時更に+5pt。不正解は-10pt。 逆転round:正解時は☆4を正解者数で山分け(解答権1位の場合☆1追加で獲得)、不正解は☆-2。 決勝、店内対戦、イベント大会:正解+10pt。1回目の不正解は一定時間(8秒~10秒?)ペナルティとして解答権なし、その間は相手のみに解答権。一定時間経つか相手が誤答するとペナルティが解除され、もう1度解答できる。2回目の不正解は相手に+10pt。AnAn1と同じと思われる。 4人テクニカルクイズ/早押しテクニカルクイズ 問題文は早押しクイズと同様だが、問題文が以下のどれかの形式で表示される。 8分割 16分割 漢文 スポットライト (1対1対戦時はライトの初期サイズが4人対戦時より若干大きい) 表示形式はランダムに選ばれ、前半 (予戦では2問、決勝では3問) と後半では別の形式となる。形式を問わず、ボタンを受け付ける時間は15秒。 予選round1,2:正解時は+10pt、解答権1位の場合・解答権2位で1位が誤答した時更に+5pt。不正解は-10pt。 逆転round:正解時は☆4を正解者数で山分け(解答権1位の場合☆1追加で獲得)、不正解は☆-2。 決勝、店内対戦、イベント大会:正解+10pt。不正解は-10pt&全文表示&相手に解答権(相手正解 +10pt)。解答権移動後は、誤答やタイムオーバーでも減点とならない。AnAn1と同じと思われる。 カード奪取クイズ/4人カード奪取クイズ 設問文は全問「以下の条件を満たすカードを取りなさい。」 出題後、目隠しされたカードが出てきて、徐々に左・下・右のいずれかに目隠しカードが移動して隠された解答候補が出てくる。 現われたカードが正解だと思ったら、早押しボタンを押してカードを奪取する。ボタンを受け付ける時間はカード1枚につき4秒。 DXからカードのサイズがかなり大きくなった。クイズスタート時に出る「早押しボタンに手をおかけください」と書かれたカードとほぼ同じサイズになった。 1枚のカードを奪取できるのはボタンを最も早く押した方のプレイヤーのみ。 2人対戦の場合はカードを奪取(正解・不正解問わず)、もしくはすべてスルーすることで1問が終了する。 4人対戦の場合は全5問出題。1枚のカードにつき先着2人までカードを奪取できる。 正解者が出た場合(誤答はそのまま続行)、もしくはすべてスルーすることで1問が終了する。 基本的にカードの記述はテキスト形式。 誤答すると減点に加え、指定された枚数分奪取できなくなる。 この誤答ペナルティは他の早押し系のペナルティと共通しており、回数も引き継がれる。 1問のカード枚数はAリーグ以上で不定であるが、Bリーグでは「○/4枚目」という表示が出る。Cリーグでは出題されない。 Bリーグは1問につきカード4枚。 Aリーグ以上は1問につきカード3~5枚(予選は1問につきカード2~6枚) 予選round1,2:正解+10pt、1st奪取の場合さらに+5pt。不正解は-5pt&誤答ペナルティ。 逆転round:出現しない。 決勝、店内対戦、イベント大会:正解時は+10pt。不正解は相手に+10ptで問題終了。 4人ビジュアルクイズ/早押しビジュアルクイズ ビジュアル加工された漢字や画像を読み・名称が分かった時点で早押しボタンを押して解答する。 解答方法は文字入力式だが、他の早押し系と違い字数指定は全問に表示されている。 ジャンル区分は8つのジャンルのどれにも属さず、ランダム扱いとなる。 画像表示はAnAn1に比べ小さくかつ横長となった。また、ビジュアル加工が解けていくのが速くなり、ボタンを受け付ける時間が短く(20秒→15秒)なっている。 画像表示方式:以下のものがあると思われる。 目隠し:時間が経つにつれてランダムに取り除かれるパネルの下にあるものを答える。漢字熟語の読みを答えるものと、画像に写っているものの名称を答えるものに分かれる。 ズーム:一部が拡大された画像を見て何が拡大されているのか答える。時間が経つにつれて画像の視点が徐々に引いて通常の大きさに戻っていく。 波うちエフェクト:波打った状態の画像を見て何が写っているのか答える。時間が経つにつれて徐々に波うちが弱まっていき通常の画像に戻っていく。 重なり漢字:中央で重なっている4文字の漢字の読みを答える。時間が経つにつれて徐々に左右に広がっていく。 モザイク:モザイク状になった画像を見て何が写っているのか答える。時間が経つにつれて徐々に通常の解像度に戻っていく。 スポットライト:暗闇に隠された画像の一部をスポットライトが動き回り、局所的に見える。それが何の画像かを答える。時間が経つにつれてスポットライトで照らされる範囲が広くなる。動き方には2種類あり、テクニカルクイズのような波うち型と、渦巻き型がある。 予選round1,2:正解時は+10pt、解答権1位の場合・解答権2位で1位が誤答した時更に+5pt。不正解は-10pt。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会(早押しビジュアルクイズ):正解+10pt。不正解は誤答ペナルティ。2回間違えると相手に+10pt。全国対戦時と異なり、事前に問題文(何と読むのでしょう?等)が表示されてからスタートとなる。 4人積み重ねクイズ/多答積み重ねクイズ 10個(全国対戦Cリーグのみ8個)の選択肢から正解と思われる選択肢を制限時間内に選択後、答え合わせを行い正解数が多い順に勝ちとなる。 ただし1個でも不正解の選択肢を選んでいると誤答扱いになり正解数はゼロとなる。 正解選択肢の数は、全国対戦の4人対戦形式では5~9個(Cリーグでは4~7個)、店内対戦とイベント大会の2人対戦形式では5~10個の模様。 制限時間内に何も選択しなかった場合、そのまま答え合わせに移行し誤答扱い(正解数はゼロ)となる。 答え合わせ後、パーフェクトの時のみパーフェクトと表示。正解数/最大正解数の表示はない。 予選round1,2:正解数1位 +10pt、2位 +5pt。パーフェクトで+5pt。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会(多答積み重ねクイズ):正解数の多い方に+10pt、パーフェクトで+5pt。(パーフェクト同士では互いに+5ptのみ)。答え合わせ時に正解選択肢数が表示される。10個の選択肢すべてが正解の場合もある。 4人チキンレースクイズ 数値 (西暦や月の場合もある) に関する問題が出題され、正解ゲージが自動的に10段階に上昇していくので正解と思う値で早押しボタンを押して止める。 正解に近い方が得点となるが、正解の値より大きい数値を選んでしまうと誤答になる。 AnAn1にも存在した形式だが、AnAn2では全国対戦予戦でのみ出現する4人対戦限定の形式の模様。 予選round1,2:正解数1位 +10pt、2位 +5pt。ビンゴで+5pt。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 あまのじゃくクイズ 多答問題で8個の選択肢より条件に当てはまるものを1つ選択する。 正解なら+10pt。被らなければさらに+10pt。 予選round1,2:正解 +10pt。かぶりなし(単独正解)時更に +10pt。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 サバイバルクイズ 多答問題で8個の選択肢より条件に当てはまるものを1つずつ順に選択する。正解数は4つ。 合計4問出題され、各解答者とも4問中1問で1番解答者になる。その順番は逆転ラウンド4問のジャンル選択者と同じ順番である。すなわち1問ごとにプレーヤーから見て右へ移動する事になる(右端の次は左端へ)。 どの問題も、1番解答者の右隣が2番…という順番が割り当てられて解答して行く事になる。他のプレイヤーが解答している間は待機する事になるが、選択肢の状態は常に見える。 正解なら+10pt。不正解なら点数半減(端数切り上げ)。途中で「降りる」こともできる(タイムオーバーも「降りる」扱い)。降りた場合は点数は変わらないが、その問題の解答権を失う。 3人が降りるor不正解で解答権を失った際に正解すればサバイバルボーナスとして更に+10ptされる。 正解が4つとも出るか、全員が解答権を失うか、最後の1人がサバイバルボーナスを得た時点で(正解が4つ出ていなくても)、その問題は終了となる。 予選round1,2:正解時は+10pt、解答権が1人のみの時に正解した場合更に+10pt。不正解は点数半減。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 爆弾押しつけクイズ 「AnAn2プレミアム」で新しく追加されたクイズ形式。 全員に3択プラス「パス」の問題が7問出題される。1問の解答時間は5秒。 選択せずに時間切れとなった場合は誤答扱いとなる。(サバイバルクイズとは異なる。) ラウンドスタート時にいずれかのプレイヤーに爆弾が設置され、1問ごとの正解者数分、爆弾が次のプレイヤーへ移動(例:正解者2名→右へ2つずれる)。正解者がいなかった場合、爆弾は動かない。1問ごとにこの判定が行われ、爆弾が止まったプレイヤーはその問題の正誤に関係なく持ち点が半減(端数切り上げ)。ただし、持ち点がマイナスの場合は減点されない。爆弾は爆破した人の所に設置され、次の問題へ。 自分のところに爆弾が来そうな空気の時には、あえてパスして爆弾をずらす戦略が必要。 予選round1,2:正解 +10pt。不正解は-5pt。パスは±0pt。爆破ペナルティは点数半減。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 速答プレッシャークイズ 「AnAn2プレミアムプラス」で新しく追加されたクイズ形式。 「即答」ではなく「速答」。 出題数は7問。2択(画像2択あり)または3択の問題が全員に出題され、タッチパネルで解答する。 爆弾押しつけクイズとは異なり、パスはできない。 1問の解答時間は5秒。選択せずに時間切れとなった場合は誤答扱いとなる。 なお正誤判定時は他プレイヤーがどの選択肢を選んだかは表示されず、正誤のみが表示される。 最初の問題に一番速く正解したプレーヤーには「カード」が配られ、次の問題で「プレッシャーチャレンジ」が発生する。 カードを獲得したプレーヤーは次の問題で2位以内で正解すれば、ボーナスポイントが獲得できる。 逆に、次の問題で誤答もしくは正解しても条件をクリアできなければ、失敗ペナルティが発生する。 以降、カードの獲得判定は1問ごとに行われ、最速正解者にカードは移動していく。 また、正解者がいない場合、カードはリセットされ誰にも配られていない状態となる。 得意ジャンルで最速正解しカードを獲得できても、次の問題が苦手ジャンルでペナルティを受けてしまうことがあるので、答えるスピードを調整するなどの戦略が必要である。 予選round1,2:Sリーグ以上でのみ出題される。正解 +5pt。不正解 -5pt。 プレッシャーチャレンジ時チャレンジ成功+正解 20pt(正解5pt+ボーナス15pt) チャレンジ失敗+正解 -5pt(正解5pt+ペナルティ-10pt) チャレンジ失敗+誤答 -15pt(誤答-5pt+ペナルティ-10pt) 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 ウソつきダウトクイズ 「AnAn2プレミアムプラス」で新しく追加されたクイズ形式。 Aリーグ以上でのみ出題される。 6つの選択肢から選択肢を複数選ぶ一問多答クイズ。3問出題される。 正解選択肢の数はランダム(2個~6個と思われる)。 ここでポイントなのは、間違った選択肢を選んでも即座に失点とならないという点。 後の答え合わせで、正解選択肢のみを選んでいると「正直者」、間違い選択肢を選んでいると「ウソつき」と判定される。 全員が答えを選択し終わったら、ダウト選択タイムへ。 全員の選択数が表示され、対戦者の答えは自分が選んだものと共通しているもののみ表示される。共通していないものは「?」と表示される。 この情報から、「ウソつき」だと思ったプレーヤー1人を「ダウト」として選ぶ。 「誰にもダウトしない」も選択可能。 まったく選択肢を選ばなかったプレイヤーには「ダウト」できない。 その後、答え合わせ。 「正直者」のプレイヤーは、他のプレイヤーからの「ダウト」の有無にかかわらず選択肢1つごとに5pt獲得。 「ウソつき」のプレイヤーは、誰にも「ダウト」されなかった場合は選んだ答えがすべて正解と同様にみなされ選択肢1つごとに5pt獲得、さらにボーナス10ptがもらえる。 (例 選択肢を4つ選び、3つ正解・1つ誤答で、「ダウト」されなかった場合→5pt×4+ボーナス10pt=+30pt) 「ウソつき」が誰かにダウトされてしまった場合は、選んだ選択肢に正解を含んでいてもポイントは獲得できない。 まったく選択肢を選ばなかったプレイヤーは得失点なし。(他人にダウトしていれば成功ボーナス/失敗ペナルティはある。) 「ウソつき」に「ダウト」したプレーヤーにはボーナス5ptを獲得。 「正直者」に「ダウト」したプレーヤーはペナルティとして5pt減点。 必ずしも正答し続ければ勝てるというわけではない、推理力と判断力が問われる形式。 なお多答積み重ねクイズとは異なり、正解をすべて選んでもパーフェクトボーナスはない。 予選round1,2:選択肢1つにつき+5pt。ウソつき成功+10pt。ダウト成功+5pt。ダウト失敗-5pt。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 漢字メドレークイズ 「AnAn2DX」で新しく追加されたクイズ形式。 制限時間内により多くの漢字に関する問題に答える速答系クイズ。出題数は3問。 1問出題されるごとに、あるテーマ(例 漢字2文字の読み、地名など)に沿った漢字の「読み」「書き」に関する小問が最大7問出題される。 大問1問の解答時間は25秒。小問1問ごとの解答時間は設けられていない。(例 最初の1問に25秒使い切ることも可能) なので、必ず全問を解答できるとは限らない。 解答は用意された8文字の中から組み合わせて答えを作る「8ボタンタイピング」。 同じ文字を何度使ってもよい。また、入力を間違えても訂正は出来ない。 早押し系のタイピングとは異なり、答えを最後まで入力しないと正誤判定は出ない。 分からない場合、入力を間違えてしまった場合は「パス」を使い、問題を飛ばすことも可能。 誤答しても、正解数が0になることはないが、気持ち(1~2秒)次の問題に行くのに時間がかかる。 全員の解答が終わったら、正解数の発表。 正解数上位3人に順位に応じたポイントが与えられる。 ただし正解数0ではポイントは得られない。 予選round1,2:正解数1位 +15pt、2位 +10pt、3位 +5pt。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 山分けクイズ 「AnAn2DXプラス」で新しく追加されたクイズ形式。 出題数は6問。全問3択もしくは4択。 総得点20ptを正解者で山分けするクイズ。 解答したあとに、正解の場合得点が2倍になる「2倍チャンス」を使うかどうかを選択する。 成功すると獲得ポイントが2倍に、失敗するとそれまでのポイントが半分になる。 「2倍チャンス」を最後まで使わないということも可能。 誤答しても減点はないが、次の問題に答えられないペナルティが発生する。 (ただし4人全員が不正解の場合のみ1回休みは発生せず次の問題へ) また、分からない場合はパスして次の問題に解答することも可能。 予選round1,2:全員正解 +5pt、3人正解 +6pt、2人正解 +10pt、単独正解 +20pt、不正解 減点はないが次の問題で解答不能になる、パスは±0pt、2倍チャンス(正解の場合は獲得ptが2倍、不正解の場合は点数半減)は一度だけ使用できる。 逆転round:出現しない。 決勝:出現しない。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 押し合い爆破クイズ AnAn1で人気だったこの形式が、2010年1月に全国対戦・決勝限定形式として期間限定復活。 2010年4月に開催されたイベント大会・第1回押し合い爆破大会でも限定復活した。 2択(画像2択あり)または3択の問題が次々に出題され、タッチパネルで解答する。出題数は10問。(イベント大会では8問) 1問の解答時間は5秒。1問正解につき5pt。 1問ごとの解答時間とは別に両者それぞれ3.00秒の持ち時間を持ってスタート。 両者の持ち時間は「ゲージ」と「炎」で表現され、先に正解すると正解していない側に「炎」を押し込み、両者解答するか制限時間がなくなると止まる。 また、ゲージの中央から端まで約1/3、2/3の地点に「5pt」の吹き出しがあり、相手側の吹き出し部分まで「炎」を押し込むと吹き出しは消え自分の得点となる。 「炎」が端に到達すると「爆破」となり、爆破された側はポイントが1/2 (端数切上げ) になる。 爆破後はゲージは中央部に戻り獲得された吹き出しも復活する。 また、誤答すると減点のペナルティはないが、その場で自分側に「炎」が2.00秒分押し込まれる。 なお、決勝の他の形式とは異なり勝ちとなる規定ポイントは設定されていない。10問終了した時点で得点の高い方が勝ちとなる (同点の場合は他の形式と同様に予戦1位通過者が勝利)。 予選round1,2:出現しない。 逆転round:出現しない。 決勝:正解 +5pt。不正解 2.00秒分炎が押し込まれる。爆破 点数半減(端数切り上げ)。 店内対戦・イベント大会:出現しない。 全国対戦に登場しないクイズ形式 AnAn1に登場した以下の形式はAnAn2の全国対戦では出現しない。 店内対戦、イベント大会では出現する。 多答フィニッシュクイズ 8個ある選択肢から正解のものを選んでいき、どちらかが間違えるかすべての正解を選ぶかまで続く。 一度に選べる選択肢は3個までで、2個選択時点では選択肢のキャンセルも可能。 正解数はCリーグのみ6個固定で、残り正解数も表示される。 Bリーグより上では正解数はランダム(5~7個だと思われる)で残り正解数も表示されない。 イベント大会ではシティエリアでも正解数は不定である。 残った正解をすべて消す(FINISH):+10pt 不正解を選ぶ:相手に+10pt 一つも選択肢を選ばずにタイムオーバー:相手に+10pt 虫食いクイズ 3ターン制で1ターン毎に問題文を隠している「?」印のカードを消していき、問題文の予測及び解答を予想する。 1ターン毎に「解答」or「パス」をタッチパネルで選んでいく。両者3ターンともパスの場合はドローとなり次の問題に移る。 解答方法は文字入力式で、必ずしも字数指定があるとは限らない。 正解時:+10pt 誤答時:-10pt&「?」カードがすべて開いた状態(オープンオール)で解答権移動。 順番インフレクイズ 条件に従って上から順に並んだ中のどの位置に「選択肢」が入るかを選ぶ。 最初は3枚の間2箇所のうちから選択、次は3箇所から…と徐々に選択位置が増加していく(これを指してインフレというらしい)。最後は6枚の間5箇所より選択となる。 自分が正解、相手が誤答or未選択:+10pt 最終の選択で自分正解、相手が誤答or未選択:+15pt (通常の10pt+パーフェクトボーナス5pt) 両者同時に誤答or未選択:両者得点なし 最終の選択まで両者正解:両者+5pt (パーフェクトボーナス) 備考 AnAn1に登場した『押し合い爆破クイズ』はAnAn2には登場しない。 (早押し/4人)テクニカルクイズの『スライドテクニカル』は登場しない。 『チキンレースクイズ』はAnAn2では4人対戦形式のみで、AnAn1にあった2人対戦形式は登場しない。 各モード、ラウンドでの出題クイズ形式 クイズ形式 全国対戦 店内対戦 イベント大会 1,2R 逆転 決勝 4人対戦 1対1対戦 早押しクイズ ○ ○ ○ ○ ○ 連想クイズ ○ ○ ○ ○ ○ テクニカルクイズ ○ ○ ※ ○ ※ カード奪取クイズ ○ × ※ ○ ○ ビジュアルクイズ ○ × × ○ ○ 積み重ねクイズ ○ × × ○ ○ チキンレースクイズ ○ × × × × あまのじゃくクイズ ○ × × × × サバイバルクイズ ○ × × × × 爆弾押しつけクイズ ○ × × × × 速答プレッシャークイズ ○ × × × × ウソつきダウトクイズ ※ × × × × 漢字メドレークイズ ○ × × × × 山分けクイズ ○ × × × × 押し合い爆破クイズ × × ※ × × 多答フィニッシュクイズ × × × ○ ○ 虫食いクイズ × × × ○ ○ 順番インフレクイズ × × × ○ ○ ※テクニカルクイズ、カード奪取クイズ、押し合い爆破クイズは全国対戦決勝ではBリーグ以上のみ。店内対戦ではリーグ関係なく出現。 ※テクニカルクイズの「スポットライト」はBリーグ以上のみ。 ※テクニカルクイズの「漢文」はAリーグ以上のみ。 ※ウソつきダウトクイズはAリーグ以上のみ。 ※イベント大会でのテクニカルクイズの出題内容はフロアに依存する。
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出題ジャンル 8つ (+1) のジャンルに分けられているが、複数のジャンルに共通して出るような問題もある。(例えば、「漫画が原作のドラマ」に関する事は漫アゲでもエンタメでも出題される。QMAと違い、同じ問題が出題されることもある) 出題ジャンル自然科学 語学・文学 歴史・地理・社会 エンターテイメント 漫画・アニメ・ゲーム スポーツ グルメ・生活 趣味・雑学 スペシャル今までに配信されたジャンル 自然科学 物理・化学・生物・地学・数学・医学・天文学等、理数系問題全般。 元素番号や法則名、科学者の名前など、大学レベルの専門知識必須で高卒以下には厳しい問題も多い。 QMAでいうところの理系学問に当たるが、動物・植物等に関する問題全般もここから出題される(QMAではライフスタイル(グルメ・生活)から出題)。但し、ペットとしてみた場合は趣味雑学、食材としてみた場合はグルメ生活とジャンルを共有する。 多答系では計算問題頻出だが、最近は新問に押されてかその頻度が激減しているように感じる。科学史や大陸の面積など地歴に近い問題も頻発するので注意。 星座に関する問題は自然科学でも趣味・雑学でも出題されることがあるので注意。 語学・文学 語学系。国語 (現代文・古文・漢文・文法)、外国語などの言語全般や文学全般。 QMAでいうところの文系学問に当たるが、歴史は出題されない(歴史・地理・社会から出題)。 実際には、日本や世界の古典・近代文学に加えて、ことわざ・慣用句・熟語・故事成語・漢字(部首、難読語含む)からの出題が多い。 リアルクイズで定番の百人一首や俳句短歌、詩、童話、神話(聖書や仏典なども含む)、昔話、またライトノベルからの出題も。 外国語分野は英語問題が一番多いが、ごく稀にフランス語や中国語・ドイツ語・ロシア語など世界各国の言語の知識を必要とする場合もある。 AnAn2になって、語学よりも文学のウエイトが高くなったようだ。また、2になり作詞家・タレント本・歌舞伎や浄瑠璃などの分野が一部エンタメからこちらに移った模様。 歴史・地理・社会 日本史・世界史・地理・公民・政治・経済・倫理・現代社会など社会科全般。 意外と時事問題が少なく、歴史問題が多い感触がある。 QMAでいうところの社会に当たるが、歴史もここから出題される(QMAでは文系学問(歴史)から出題)。 「エンタメに属さない芸術全般」「神話」「宗教」もここに含まれているようで、画家の名前や簡単な美術用語、仏教やキリスト教等に関する事などを問われる事がある。 多答では地理問題の比率が上昇し、「各都道府県の施設・建造物・名称」を問われる事も。 エンターテイメント テレビ・ラジオ・映画・ニュース・お笑い・芸能人・歌謡・音楽・楽器など芸能全般。クラシック音楽や伝統芸能(落語・狂言・歌舞伎など)、ミュージカルや舞台演劇も含む。 娯楽関係ばかりでなく、学校で習う音楽史や記譜法などもここから出題される。 QMAでいうところの芸能に当たる。 古い時代の名作より、近年の国内で放映されるテレビ番組・国内で上映される映画の分野・国内のポップミュージック関係からの出題が多いように感じられる。 漫画・アニメ・ゲーム サブカルチャー全般。特撮や声優を含む。 ドラマ化された作品に関してはエンタメとジャンルを共有している物が多い。 QMAでいうところのアニゲに当たる 実際は漫画問題が多く、ゲーム問題が少なめ。テーブルゲーム関係は趣味雑学、ライトノベル(一部)は語学・文学の方に包括されるため、QMAと全く同じ感覚では挑めない。余談だが、義務教育で習う要素が1つもない唯一のジャンルでもある。そのためか、学歴が高いほど苦手になりやすい傾向がある。また、リアルクイズ番組でもほとんど取り扱われないが、上位リーガーには逆に対策されやすいのもこのジャンル。 漫画:新し目の問題はジャンプを中心とした三大少年誌掲載作品が多いが、女性向け漫画誌からの問題や、80年代以降生まれには厳しいのではという問題などかなり幅広い。登場人物や舞台背景など結構内容に踏み込んだ問題も多い。スペシャルジャンル(後述)由来の問題も存在する。 アニメ:過去の名作、近年の作品の有名どころからの出題が主であったが、ANAN2からはかなりコアな作品についての知識を必要とするようになった。テレビ東京系列の地方局がない地域は地味に不利だったりする。 ゲーム:新作・レトロゲーム織り交ぜて出題。タイトルとしては有名なのが多め。超有名タイトルからは詳細な内容に関する出題もある。やはりセガ関連のゲーム問題はよく見かける。また、AnAnでは出題されないと思われていたコナミ関連のゲーム問題に関しても、最近では少しずつではあるがちょくちょく見かけるようになってきているようだ。 ちなみに、コナミ以外のメーカー関連のゲーム問題はQMAでもAnAnでも出題される。 スポーツ 野球やサッカー、バレーボール・バスケットボール、相撲や格闘技、陸上・水泳・オリンピックなど、各種スポーツ全般。 QMAでいうところのスポーツに当たるが、競馬や競艇問題は出題されない(趣味・雑学から出題)。 多答は野球・サッカー・オリンピック比率が高いが、早押し系は各種スポーツのルールなど、学校で習う周辺知識を問う問題が多い気がする。 F1などは、モータースポーツとしてみた場合スポーツジャンルに分類されるが、「車」の部分を出題の意図とする場合は趣味雑学に分類されるようだ。 グルメ・生活 衣食住に関わる事全般のジャンル。グルメ・ファッション・家庭科(被服・住居・保健・調理・栄養学)・色彩に関する雑学など。 雑学、動植物に関わる出題の中でも、食べ物・飲み物に関する事柄はこちらに含まれる。 メーカーや商標は基本的に趣味雑学の範囲だが、食品や化粧品など衣食住に関わる物はこちらから出題される。 多答系で「都道府県の名物・名産品」を聞かれる事多し。 趣味・雑学 学問系ジャンルに属さない知識・雑学全般。テーブルゲーム(囲碁・将棋・トランプ・麻雀など)を含む。 出題範囲は多岐に渡るが、交通(車・飛行機・船・鉄道など)・通信(電話・郵便など)・ギャンブル(競馬・パチンコなど)・暦(十干・記念日など)・コンピュータ、インターネット関連・版権キャラクター関連・軍事・ペット・企業・商標などを問う問題等も。 おおむね「一般知識」を問う問題が多いもののその範囲は広く、競馬・パチンコ(パチスロ)などに関する出題はかなり深い所を聞いてくるため、普段ギャンブルをしない人には全く分からないことも。 スペシャル 期間限定で配信される特別ジャンル。 期間中は予選ラウンド・決勝でランダムに出題される。 逆転ラウンドのジャンル選択画面で選択することも出来る。配信期間以外は選択不可。 AnAn2ではチャレンジイベント登場。AnAn1とは異なりイベント中は強制参加 上位入賞者には、限定タイトルやボーナスクイズ力・賞金が与えられる。 今までに配信されたジャンル 幕末(2010年1月22~24日) 幕末の偉人や出来事、幕末が舞台のドラマ・アニメまで。 J-POP(2010年2月19~28日) 様々な世代の日本で流行した音楽に関する出題。 オリコン(2010年3月19~25日) オリコンの様々なデータからの出題。
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LIVEと行事一覧DB データベース (DataBase for Live Concerts and Events) メニューMENU +←クリック目次 [←Click here for CONTENTS] ↓↓↓このページ名(Current Page Name)↓ 自動作成目次(contents) 行事紹介(Live Concert and Event Information) 【LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO in Los Angeles New York USA 2014】 HATSUNE MIKU EXPO 2014 in Los Angeles* HATSUNE MIKU EXPO 2014 in New Yorkダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) Summary in English and other language(英語等での紹介) 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) Contest of making 3D Video for Hako Vision (Box Vision) Hako Vision (Box Vision) 紹介記事・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) International News (国際ニュース) New Project and collaboration Blog (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) Memo・メモ帳 EDIT Page 行事紹介(Live Concert and Event Information) ↓このページ名(Current Page Name)↓ 【LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO in Los Angeles New York USA 2014】 LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO in Los Angeles & New York USA 2014 Related page LIVE/海外/Hatsune MIKU EXPO 【[MIKU EXPO]HATSUNE MIKU COMING BACK TO the US! [初音ミク]】 https //www.youtube.com/watch?v=hbvLLHbWfKs "HATSUNE MIKU EXPO", an event of the virtual singer Hatsune Miku, is being held in Los Angeles and New York, U.S. in October this year! Find Your Concert Tickets! LA http //mikuexpo.com/la_ticket NY http //mikuexpo.com/ny_ticket HATSUNE MIKU EXPO 2014 in Los Angeles* Live Concerts Date October 11th 12th Live Concert Venue NOKIA Theatre Exhibition Event Venue TBA Website http //mikuexpo.com/la http //mikuexpo.com/ny HATSUNE MIKU EXPO 2014 in New York Live Concerts Date October 17th 18th Concert Venue Hammerstein Ballroom Exhibition Event Venue TBA Website http //mikuexpo.com/ny Official Website http //mikuexpo.com NOKIA Theatre 1st Show Oct. 11, 2014 START 7 00pm (DOORS OPEN 6 00pm) 2nd Show Oct. 12, 2014 START 12 30pm (DOORS OPEN 11 30am) Hammerstein Ballroom 1st Show] Oct. 17, 2014 START 8 30pm (DOORS OPEN 7 00pm) 2nd Show Oct. 18, 2014 START 6 30pm (DOORS OPEN 5 00pm) ■イベント名称:MIKU EXPO ■会場:NOKIA Theatre ■日程: ■イベント名称:MIKU EXPO ■会場:Hammerstein Ballroom ■日程: 【 チケット販売について 】 <一般発売> Twitter # Tag #mikupa タグ http //twitter.com/#!/search/%23mikupa facebook Hatsune-Miku http //www.facebook.com/pages/Hatsune-Miku/10150149727825637 公式の観覧ツアー MIKUEXPO公式ツアー 1)LA コース 10月11土-15水 3泊5日 2) NYコース 10月16木-20月 3泊5日 1)LA+NY コース 10月11土-20月 8泊10日 近畿日本ツーリスト(株) トラベルサービスセンター東日本 「HATSUNE MIKU EXPO 2014 IN LA NY オフィシャルツアー」事務局 〒160-0023 東京都新宿区西新宿8-14-24 西新宿KFビル3F TEL:03-6730-3220 FAX:03-6730-3229 E-mail http //entame.knt.co.jp/2014/mikuexpous/ http //mikuexpo.com/ny http //mikuexpo.com/la 会場詳細 MIKUEXPOのLiveのNY会場の正式名称は、Manhattan Center TVスタジオが2個 Manhattan Center 311 West 34th Street, New York, NY 10001 http //www.mcstudios.com/ http //www.themanhattancenter.com/ Hammerstein Ballroom http //www.mcstudios.com/the-hammerstein/ Hammerstein Ballroom Google MAP https //www.google.co.jp/maps/place/Hammerstein+Ballroom/@40.752738,-73.994274,15z/data=!4m2!3m1!1s0x0 0xb817f7c5b81b1633?hl=ja Hammerstein Ballroom wikipedia Manhattan Center Promo Video http //www.youtube.com/watch?v=F_R9NkXmtcU Introduction of the equipments and technical rooms of Manhattan Center by Darren Moore, Chief Engineer, Manhattan Center Manhattan Center Quick Tour http //www.youtube.com/watch?v=7s7_kHv9rXM NOKIAシアター L.A. LIVE Nokia Theatre L.A. LIVE 777 Chick Hearn Ct Los Angeles, CA 90015 Map of Nokia Theatre https //www.google.co.jp/maps/place/L.A.%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96/@34.044429,-118.267074,17z/data=!3m1!4b1!4m2!3m1!1s0x0 0xc71d771bd9c0cf0f?hl=ja Public Transportation http //www.nokiatheatrelalive.com/parking/public-transportation 座席表 Seating map http //www.nokiatheatrelalive.com/seating-map ダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) wowow 話題沸騰のバーチャル・シンガー“初音ミク”。世界各地で開催中の「HATSUNE MIKU EXPO」より初のニューヨーク単独公演を番組化。 http //www.wowow.co.jp/pg_info/release/003155/index.php 関連映像 (Related Videos) Rehearsal (リハーサル) Miku 39 s Giving Day EXTRA http //www.youtube.com/watch?v=IAyXqV0hlMw HatsuneMiku channel http //www.youtube.com/user/HatsuneMiku 【Hatsune Miku】 CONCERT!! 【初音ミク】 http //www.youtube.com/playlist?list=PL-pKPpZ1Q5NZqi-pHqc2zKXk8GG3U2fkW 【初音ミク】MIKUNOPOLISダイジェスト映像 http //www.youtube.com/watch?v=WzYssX-CcSY Summary video of the Live concert 2012 at Tokyo, Japan 初音ミク】「ミクの日大感謝祭」ダイジェスト映像 http //www.youtube.com/watch?v=rqg4Eun7fgs#t=325 5分25秒目からが「ミクの日大感謝祭」=325sec from the beginning is the opening. チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) チケット情報一覧 http //mikuexpo.com/la_ticket http //mikuexpo.com/ny_ticket official goods ニコ生 (Nico NIco Video LIVE streaming) 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) ライブ技術一覧 Hatsune Miku Kagamine Rin Kagamine Len Megurine Luka Meiko Kaito 技術内容が不明の部分は、空けておいて下さい。 (IF YOU DO NOT UNDERSTAND, LEAVE THE TECHNOLOGY SECTION OPEN.) 投影スクリーンの種類 (Screen Type):ディラッド・ボード又はディラッド・スクリーン、もしくは改良品 投影スクリーンの形状 (Shape of Screen): スクリーンの素材(Materials for making screen): スクリーン素材の網の目等のメッシュのサイズ:Mesh number # or Mesh size of Screen: スクリーン素材の製品カタログ番号等(Product Number of materials for making screen): スクリーン素材の透過率(%)及び色等(Light Transmittance (%) of screen, Color): 投影スクリーン等への映り込み状態(Reflection): 舞台の高さ(stage height): スクリーンの高さ(Screen height): スクリーンの湾曲の程度=(映りこんだ物の歪み方の程度): スクリーンの大きさ又は横の長さ (Screen Size): スクリーンの継ぎ目の数=(つないで使用された投影ボード等の枚数-1、?): 使用された投影ボード等の枚数(Number of board used): ? 音響設備及び音響状態 (Sound): プロジェクタの種類・台数 (Projector): 使用ソフト (Software): VFエンジン 3D model: スクリーン及び映像の解像度(Resolution of Screen and video): 投影時の色補正(Color Adjustment to view on screen): MMDのモデルの種類(Model Type of MikuMikuDance): Computer and OS: リアルタイム レンダリングの有無(real-time rendering or not) レンダリング速度等 fps フレーム速度 fps カメラ等 (Camera): 技術説明動画・写真等 (Tech Video Photo): 会場設備のホームページ (Homepage of the Event Hall): 会場設備 その他 (others): 衣装モジュール及びデザイン (Clothing design of the models) 選曲: 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) 演奏者と関連ブログ ■フロントアクト 各公演のゲスト出演Pが決定しました! セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) Set List LIVE SET LIST Hatsune Miku Concert Final 39 s Giving Day http //mikubook.com/setlist/mikupa2012inTokyo http //www.mikubook.com/index.php/home/specials SET LIST and Producer links of Vocaloid wiki Vocaloid concert directory http //vocaloid.wikia.com/wiki/Vocaloid_concert_directory Live Events http //vocaloid.wikia.com/wiki/Live_Events http //hatsunemikusetlists.wordpress.com/ for listings that are already in English, there will be no ‘romaji’. Summary in English and other language(英語等での紹介) http //www.niconico.com/ http //live.niconico.com/ ※This show will be pay per view. If you would like to purchase the single tickets for each shows, please refer to the following link. You will be directed to Paypal for your payment. You can purchase the ticket until (JST). You can watch the timeshift until (JST). LIve viewing 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) please find the separate page. TECH/日本/Hatsune Miku Hako Vision (Box Vision) Production Contest of making 3D Video for Hako Vision (Box Vision) Detail is listed in following Japanese Official page. http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/tlive/ 「ハコビジョン 初音ミク」に投影できる、3DCG映像を募集いたします。 ★応募は「ニコニコ動画」で、指定タグ「てのひらいぶフェス」を付けて動画を投稿して行ってください。 ※投稿時には、「てのひらいぶフェス」のタグを使用し、タグはロックをかけて投稿してください。 初音ミク ハコビジョン プロモーションムービー http //www.nicovideo.jp/watch/1402886230 http //www.youtube.com/watch?v=vDCHCSm5v7Y Product description http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/products/03/ わかむらPによるHOW TO HAKOVISION LIVE How to make Hako Vision Live by Wakamura-P (for contest) http //www.youtube.com/watch?v=X9gXc6LU4cU 1)Make a video for Hako Vision. 2)Upload your video with tag name 「てのひらいぶフェス」. (make sure to lack the Tab for 「てのひらいぶフェス」. (「てのひらいぶフェス」 means hand on live festival.) 3)Recommended video size is 960pixel × 540pixel. ※サイズは(推奨)横960pixel × 縦540pixel でご制作ください。 http //www.upload.nicovideo.jp/upload 4)Use the suggested 3D model. ※3Dモデルは指定のモデルを使用してください。 5) ※配布素材内のステージデータを使用するなどして、「ハコビジョン 初音ミク」に投影できる映像をご制作ください。 Please make the 3D video to screen on 「ハコビジョン 初音ミク」(Hako Vision Hatsune Miku). Some stage data is available from this official site. ) 公式配布素材は、本コンテストの応募作品に使用する限りにおいて、改変することを可とします。 Modification of official data is permitted only for participant of this contest. ) Deadline 2014年8月31日(日) 23 59 59 ■募集期間 2014年8月1日(金)~2014年8月31日(日) 23 59 59まで ■受賞作品発表・無料配信 2014年9月末予定 ■受賞に関して 大賞1作品、優秀賞2作品の計3作品を受賞作品とします。受賞作品の選出にあたっては、ニコニコ動画での作品の再生数・マイリスト登録数を参考にしながら、バンダイ、クリプトン・フューチャー・メディア、わかむらPによる合同の審査を行います。受賞作品については、バンダイで加工・調整のうえ、ハコビジョン公式動画として無料配信致します。大賞にはAmazonギフト券3万円分、優秀賞には1万円分を贈呈予定です。 ) Contest participant needs to use following official song or new song which have not released yet. Official Music for Hako Vision <ハコビジョン 初音ミク収録楽曲> ●Tell Your World/livetune ●Story Rider/エレキ ●二次元ドリームフィーバー/PolyphonicBranch <初音ミク「マジカルミライ 2014」 OFFICIAL ALBUM収録楽曲> ●39/sasakure.UK×DECO*27 sasakure.UK x DECO*27 - 39 feat. Hatsune Miku http //www.youtube.com/watch?v=ecU_uJRzhfk Help us caption translate this video! http //amara.org/v/CHoQ/ ●shake it!/emon 【初音ミク】 shake it! 【鏡音リン・レン】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17608134 ●からくりピエロ/40mP http //40mp.jp/Chiisana/ ●深海少女/ゆうゆ ●新規に創作した未発表楽曲 (Newly made song which have not released yet) ) 3D models Following 3D models need to be used for this contest ●あにまさ式ミク (Animasa model) ●Tda式Appendミク ●ままま式あぴミク (Mamama model) ●Lat式ミク Official Date for the contest video Data Download vc.channel.or.jp/hakovision/miku/design_data.zip 公式モーションデータ (Motion data) 「shake it!」 モーションデータ作成 わかちん様 振付nanashi様 「Tell Your World」(Motion data) モーションデータ作成・振付 ラジ様 ●公式ステージデータ (Stage Data) 制作協力 6次元アニメーション様 ================================== Effect Data and accessory Data which already get the permission for this contest. Do not use NON-Commercial data ビームマンP エフェクト集 http //www43.atwiki.jp/beamman/ Technical info http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/info/list.html Selection 審査・選考 動画の再生回数・マイリスト登録数・コメント数を参考にして、バンダイ、クリプトン・フューチャー・メディア、わかむらPによる合同の審査を行います。 ※選考過程、内容、結果等についてのご質問はお受けできかねますのでご了承ください。 Play number, My list number, comment numbers Awarding notice to your Nico Nico Video account from Dowango. The winner need toreply to Bandai by e-mail. 受賞した作品の応募者には、株式会社ドワンゴよりメールにてご連絡いたします。 ※連絡用メールアドレスは動画を投稿した「niconico」アカウントに登録されたメールアドレスになります。 応募の前に登録メールアドレスの確認を行ってください。 ※メール内に記載された、株式会社バンダイのメールアドレスに、指定された情報をお送りください。株式会社ドワンゴ宛に返信頂いた場合、賞品の発送が出来ませんのでご注意ください。 ※指定する期日までにご提出いただけないときは、当該受賞を取り消しさせていただく場合がございます。 ※賞品送付は、10月末までに行われます。 受賞作品の発表は、「niconico」内、バンダイキャンディトイ公式チャンネルでも行う予定です。 Selection notice will be also published in バンダイキャンディトイ channel on Nico Nico DOuga. http //ch.nicovideo.jp/candytoy 1.参加資格 応募作品は、応募者本人が制作した作品に限られるものとします。 尚、個人・団体は問いませんが、複数人で創作された作品の場合、制作者全員の承諾を得た上で応募者が代表者となり御応募下さい。 ※応募は、日本国内在住者に限られます。 Contact phone number for contest candidate 03-3847-0128 受付時間 10時〜17時(土、日、祝日、夏期・冬期休業日を除く) 【その他(グッズ)】「ハコビジョン 初音ミク てのひらいぶフェス」映像募集開始! http //blog.piapro.net/2014/08/z1407311-1.html ==================================================================== Hako Vision (Box Vision) http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/products/03/ Hand on Hologram Live. 【最新】バンダイ「ハコビジョン」プロモーションムービー/世界初!スマホを使って楽しむ驚愕の映像エンターテインメント食玩 http //www.youtube.com/watch?v=ok4yixTYRjI What is Hako Vision http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/about/ http //www.nicovideo.jp/watch/1402886230 Using Projection Mapping tech. http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/about/images/img2.jpg Product description http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/products/03/ Amazon ハコビジョン 初音ミク 2個入 BOX (食玩・ガム) バンダイ 『ハコビジョン 初音ミク』 500円(税別) 全2種・各2曲 【商品内容】 ステージ1個、クリアプレート1枚、ガム1個 http //www.amazon.co.jp/dp/B00JVEEZ6Q 手のひらサイズのホログラムライブ♪ 2014/8/11発売予定 User Manual http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/info/pdf/011.pdf http //www.bandai.co.jp/candy/hakovision/info/pdf/012.pdf hakovisiontv http //www.youtube.com/channel/UCkESLSAQyDJn9S8setQ1_1A http //wakamura.livedoor.biz/ 紹介記事・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) 情報一覧MEMO International News (国際ニュース) New Project and collaboration Blog MikuFan Interview With Crypton Future Media at Anime Expo 2014 http //www.mikufan.com/mikufan-interview-with-crypton-future-media-at-anime-expo-2014/ http //39mikustream.blogspot.jp/2014/07/mikufancom.html (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) LIVE/日本/大感謝祭 Special 39 s Giving Day in Tokyo Japan 2012-Miku LIVE Memo・メモ帳 ライブ技術一覧/過去のライブの反省会等の一部 The New York Times ニューヨーク・タイムズ 620 8th Ave New York, NY 10018 http //www.nytimes.com/ The New York Times Google Map http //www.nytimes.com/pages/national/index.html?action=click pgtype=Homepage region=TopBar module=HPMiniNav contentCollection=U.S. WT.nav=page http //www.nytimes.com/content/help/contact/directory.html ニューヨーク・タイムズ wikipedia The Wall Street Journal, WSJ http //online.wsj.com/home-page?_wsjregion=na,us _homepage=/home/us http //jp.wsj.com/home-page The Wall Street Journal Wikipadia http //www.usatoday.com/ USA Today wikipedia EDIT Page If do not know about editing web page of this Wiki, DO NOT EDIT. 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Bejeweled Live(WP) 項目数:20 総ポイント:200 難易度:★★☆☆☆ (180まで) ★★★☆☆(Millionaire実績) ☆Windows Phone用タイトル 製品情報:Windows Phone Store 配信日: DL費用:500円 ジャンル:パズル クイズ ☆Windows Phone7用タイトル、Bejeweled Blitz LIVEとは異なる 運が絡む実績が多い。 「Millionaire」を解除するには、効率良くプレイしても130~150時間程度はかかる為、その他の実績はその工程中に解除できる。 携帯端末の特性を生かして空いた時間で気軽に遊べるのが唯一の救い。 Ultimate Cascade Make a cascade of x88個消しする 10 Hyperblast Clear 12 gems using a single Hypercubeハイパーキューブを使用して12個ジェムを消す 5 Hypercube Supremo Clear 16 gems using a single Hypercubeハイパーキューブを使用して16個ジェムを消す 10 Singularity Break the Laws of Physics with 2 Hypercubes and clear the whole board!ハイパーキューブで全消しする 15 Chain Reaction Detonate 3 special gems in a single move1ターンで3つのスペシャルジェムを消す 5 Chain Detonation Detonate 5 special gems in a single move1ターンで5個のスペシャルジェムを消す 10 Power Broker Create 2 special gems in a single move1ターンで2つのスペシャルジェムを生成する 5 Power Monger Create 4 special gems in a single move1ターンで4つのスペシャルジェムを生成する 10 Spectrum Make 3 consecutive matches of the same colour同じ色を3連続で消す 5 Spectrum Mastery Make 5 consecutive matches of the same colour同じ色を5連続で消す 10 Supernova Activate 4 Star Gems in a single move1ターンで4つのスタージェムを消す 10 Superconductor Destroy a gem of every colour and type in a single move1ターンで全色・全タイプのジェムを消す 10 Burn Notice Attain Blazing Speedブレイジングスピードモードに入る 10 Faster Than Light Attain Blazing Speed twice in a single level1レベル中に2回ブレイジングスピードに入る 15 Dynamo Make 5 matches during a cascade連鎖で5マッチする 15 Action Hero Score more than 500,000 points in a single Action mode levelアクションモードで500,000点以上獲得する 10 7th Heaven Complete level 7 in Action modeアクションモードでレベル7に到達 10 Classic Rock! Complete level 10 in Classic modeクラシックモードでレベル10に到達する 5 Inferno Create 100 Flame Gems100個のフレイムジェムを生成する 10 Millionaire Collect 1 million gems1,000,000個ジェムを消す 20 Hyperblast Hypercube Supremo どのモードでも良いのでハイパーキューブが完成したら、ハイパーキューブに隣接したお目当てのカラーが16個以上出現するまで、他のカラーを消して行くことを意識すれば簡単 Singularity この実績を狙う場合は、ハイパーキューブが1つ出来たら、使用せずに取っておくこと。 後は運が絡むが、クラシックモードとエンドレスモードは時間経過によるゲームオーバーがないので、ゆっくり考えながらハイパーキューブ作成に取り掛かれる Faster Than Light ブレイジングスピードとはアクションモードのみで発生する特殊なボーナス。 操作ミスをせずにジェムを消し続けると画面が明るく点滅しボーナスモードに入れる 各レベルのクリア条件上、LV6までは二回目のブレイジングスピードを狙う前にクリアしてしまう為にレベル7以降で狙う。 Millionaire クラシック、アクション、エンドレス全てのモードで累計1,000,000個ジェムを消す必要がある。 一番ジェムの消化率が良いのはアクションモードだが、タイム制限があったり、ストレスも溜まりやすい仕様なのでエンドレスモードなどで気長にプレイするのも手。 また、リーダーボード画面に行くとゲームが強制終了する場合がある。 症状が起きてしまった場合は、 いずれかのモード選択 ポーズ画面にてリーダーボードを選択 強制終了をする前に画面右下にあるランク項目を急いでクリック すれば現在のプレイ時間や消したジェムの数が把握出来る。 アクションモードでゲームオーバーになると同時の強制終了の場合、ジェムはしっかりカウントされているので安心していい。
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hug LIVE委員募集! 昨年12月から始まり、次回(3/19)で6回目の開催となるhug LIVE。 手探りで、試行錯誤の連続ですが、少しずつ、よいものになってきていると思います。 出演した方にとっても、それを見に行く方にとっても、いい空間がだんだんできてきているのではないかと個人的には思っています。 しかし、もちろん課題もたくさんあります。 より多くの外部のお客さんに耳を傾けてもらうためにも、コンセプトを設けるなどしてみようということをhugのオーナーさんと話しています。 hugのfacebookや常連さんに対する告知の面でも、現状では「生演奏」くらいしか言えなくて、 例えば、hugは女性をひとつのターゲットにしたお店なので、「女性に聞きやすい、優しい音楽。」をコンセプトにするなど… 今まで、1・2回目は渉外のあやや、3回目以降は僕が中心になってhug LIVEを行ってきましたが、 hug LIVEをもう一歩前に進めるために、新しく中心になってくれる方を1~3名程度募りたいと思っています。 委員と言っても、仕事はあまり多くないと思います。 コンセプトや日程などをhugのオーナーさんとも相談しながら決定し、出演者の募集・調整などをしていただきたいです。 hug LIVEはライブハウスなどとはまた雰囲気の異なるライブですが、自分が出演するしないにかかわらず、企画・準備をしてライブをするのはとても楽しいです! 僕としては、今後、時期にもよりますが、1か月に1回程度、続けていけたらいいなぁと思っています。 4月は新歓の予定が盛りだくさんであるため、開催するかどうか未定ですが、3/19の次のLIVEからやってもらえると嬉しいと思っています^^ 少しでも興味のある方は、ちょっとした質問とかでもいいので、僕まで連絡をください! よろしくお願いします! たっすぃー
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"Back in Black" (Live) "Dirty Deeds Done Dirt Cheap" (Live) "Fire Your Guns" (Live) "For Those About to Rock (We Salute You)" (Live) "Heatseeker" (Live) "Hell Ain t a Bad Place to Be" (Live) "Hells Bells" (Live) "High Voltage" (Live) "Highway To Hell" (Live) "Jailbreak" (Live) "Let There Be Rock" (Live) "Moneytalks" (Live) "Shoot to Thrill" (Live) "T.N.T." (Live) "The Jack" (Live) "Thunderstruck" (Live) "Whole Lotta Rosie" (Live) "You Shook Me All Night Long" (Live)
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Answerer 日時:2022年3月16日(水) 場所:Discord WWH鯖 レギュレーション 使用ルールブック:基本・上級・ベイグランツロード・キングオブカラミティ・ピカレスクジャーニー・バトルフロント・R R 使用禁止コード:なし PC使用経験点:90 トレーラー この戦いの向こうに答えはあるのか 迫り来る脅威から身を潜め 私はただペンを走らせた 今にも滅んでしまいそうなこの土地で 先のことなど考えたって仕方がないのかもしれない だがもしも 一つでも未来に残せるものがあるのなら そう願い ここに私の答えを記す 滅びの先の復活を 未来に託して 英雄武装RPG「コード:レイヤード」 「Answerer」 ――――その力で、惨劇を乗り越えろ。 ハンドアウト PC① フーマ(PL:田中山) スタイルクラス:チェッカー レイヤークラス:リベレーター コード名:風魔小太郎 ワークス:フリーランス コネクション:LL-M24-Orion 関係:任意 分野:居住区域 何気なくモトヤマシェルターを歩いていたきみは道脇の野草に目を止めた。……そういえば最近、LLを見かけていないような気がする。と彼(?)が野草をもぐもぐしていた様子と共に思い出すだろう。すこし、彼(?)のガレージを覗いてみるのも良いかもしれない。 PC② ゾフィー・シュタイン(PL:エイブ) スタイルクラス:ブレイカー レイヤークラス:マージ コード名:ヴィクター・フランケンシュタイン ワークス:フリーランス コネクション:坂城月美[さかしろ・つきみ] 関係:任意 分野:レギオン きみは更に自身の技術を上げ知識を深めるべく日夜様々な努力を重ねているだろう。そんなある日、坂城月美から旧シェルターの書庫の調査について話を持ちかけられる。あそこならばなにか有用な情報が眠っているかもしれない。 PC③ シュテル・スターリング(PL:れみす) スタイルクラス:サポーター レイヤークラス:センチネル コード名:幸福な王子(聖ニコラオス) ワークス:ブリゲイド コネクション:銀[しろがね] 関係:任意 分野:危険区域 きみはモトヤマに、モトヤマレギオンに足りないものを考えていた。あそこのレイヤードたちは心做しか前のめり気味な気がする。護衛、防衛に精通した人物を1度招いてみるのも良いかもしれないと思い、ちょうどいい人材がいないか少し調べてみることにした。依頼料は……レギオンがいくらか払ってくれるだろう。たぶん。 PC④ 銀[しろがね](PL:灘) スタイルクラス:チェッカー レイヤークラス:リベレーター コード名:宮沢賢治 ワークス:ガーディアン コネクション:シュテル・スターリング 関係:依頼人 分野:危険区域 きみはガーディアンとしての仕事をこなしつつ、とある居住区で生活をしている。そんな中1つの依頼が入る。どうやら開拓中のシェルターに協力して欲しいとの事だ。どうやら少々遠方での任務になるようだが、いい経験になるかもしれないと思い依頼人と一度会ってみることにした。 PC⑤ シャルル(PL:ユウネコ) スタイルクラス:ブレイカー レイヤークラス:マージ コード名:シャルロット・コルデ ワークス:フリーランス コネクション:不思議な影 関係:お導き(???) 分野:科学 きみはなんやかんやあって家出をした。特にあてはないがきっと神様が導いてくれることだろう。そんなことを考えていたら偶然空に不思議な影を見つけた。もしかしたらなにかのお導きかもしれない!そう思い、きみはその影を追いかけるように駆け出した。 PC⑥ ダルタニャン(PL:モナ) スタイルクラス:ブレイカー レイヤークラス:インテレクト コード名:長靴をはいた猫 ワークス:フリーランス コネクション:かけていく子ども 関係:庇護 分野:危険区域 きみは旅の途中空を見上げながら走っていく子どもを見かけた。危ない気がする。ベクターに襲われでもしたら危険だし、せめて走るなら前を見た方が良いと思う。良からぬ予感がした君はその子供を追いかけてみることにした。 コメントはこちらへ 名前 コメント
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リーグ 2009年8月時点では、下から順にC、B、A、S、SS、SSSと大きく分けて6つのリーグが存在する。 Cリーグ以外はさらに3つのリーグに細分化されている。(BリーグはB3、B2、B1といったように。) リーグによってクイズ形式のバリエーションや賞金額、獲得ポイント量などが異なる。 はじめに新規の場合はCリーグに、前作から引き継いだ場合は引継ぎ内容に応じたリーグに配属される。 以降そのリーグでの過去5試合の平均順位に応じて昇格・降格する。 ただし、4試合以下でも平均順位が条件を満たすことが確定した場合は昇格・降格する。 次のプレーでリーグが変動する場合、「次回○位以内で○○昇格!」のように知らせてくれる。 ただし、昇格と降格の両方の可能性がある場合でも昇格しか表示されない。 基本的には同一リーグのプレイヤーとマッチするが、場合によっては同英字・別数字のリーグのプレイヤーともマッチする場合がある。 リーグCリーグ Bリーグ (B3・B2・B1リーグ) Aリーグ (A3・A2・A1リーグ) Sリーグ (S3・S2・S1リーグ) SSリーグ (SS3・SS2・SS1リーグ) SSSリーグ (SSS3・SSS2・SSS1リーグ)リーグマスター リーグ昇格・降格条件一覧 メモ/補足 リーグ開放時期とバージョンごとの違いについて Cリーグ 最下位のリーグ。新規プレイヤーはこのリーグからスタートする 過去5試合の平均順位が3.0位以上になるとB3リーグへ昇格する 必ずCOMが一人参加する。 決勝戦ではカード奪取クイズと早押しテクニカルクイズを選択できない。 決勝戦の早押し連想クイズのペナルティタイムは8秒。 早押しテクニカルクイズでは8分割と16分割のみが出題される。 多答積み重ねは選択肢が8つ、あまのじゃくは選択肢が8つ。 ジャンル別獲得ポイント、予選ラウンドトップ賞ボーナスの倍率は×1.0 Bリーグ (B3・B2・B1リーグ) 下からB3・B2・B1となっている。 B3・B2では平均順位が2.6位以上、B1では平均順位が2.3位以上で昇格。B3では平均順位4.0位 (5連続4位) で、B2・B1では平均順位3.0位で降格。B3から降格でCへ、B1から昇格でA3へ。 このリーグより決勝戦でカード奪取クイズが選択できるようになるカード奪取クイズはBリーグのみ4枚固定。 このリーグより決勝戦で早押しテクニカルクイズを選択できるようになる。 早押しテクニカルクイズでスポットライトが出題されるようになる。 ジャンル別獲得ポイントの倍率は×1.4、予選ラウンドトップ賞ボーナスの倍率は×1.2 Aリーグ (A3・A2・A1リーグ) 下からA3・A2・A1となっている。 A3・A2では平均順位が2.6位以上、A1では平均順位が2.3位以上で昇格。平均順位が3.0位以下で降格。A3から降格でB1へ、A1から昇格でS3へ。 このリーグよりカード奪取の出題枚数が不定になる。 このリーグより早押しテクニカルクイズで漢文が出現するようになる。これに伴い前半8分割、後半16分割(またはその逆)の組み合わせが出現しなくなる。 このリーグより決勝の連想で誤答した時のペナルティタイムが10秒に。 ジャンル別獲得ポイントの倍率は×1.8、予選ラウンドトップ賞ボーナスの倍率は×1.4 09年2月20日からテクニカルでスポットライトが出現されるようになる。 10年4月1日からウソつきダウトクイズが出題されるようになる。 Sリーグ (S3・S2・S1リーグ) 2008年12月18日よりAnAn2正式稼動より開放された。 下からS3・S2・S1となっている。 S3・S2では平均順位が2.4位以上で、S1では平均順位が2.3位以上で昇格。平均順位が2.8位以下で降格。S3から降格でA1へ、S1から昇格でSS3へ。 ジャンル別獲得ポイントの倍率は×2.0、予選ラウンドトップ賞ボーナスの倍率は×1.6 このリーグより逆転ラウンド突入時のセット転換演出が省略されるようになる。 SSリーグ (SS3・SS2・SS1リーグ) 2009年2月1日より開放された。 下からSS3・SS2・SS1となっている。 平均順位が2.2位以上で昇格。SS3では平均順位が3.0位以下でSS2・SS1では平均順位が2.8位以下で降格。SS3から降格でS1へ、SS1から昇格でSSS3へ。 ジャンル別獲得ポイントの倍率は×2.2、予選ラウンドトップ賞ボーナスの倍率は×1.8 SSSリーグ (SSS3・SSS2・SSS1リーグ) 2009年8月1日より開放された。 下からSSS3・SSS2・SSS1となっている。 平均順位が2.2位以上で昇格。SSS3では平均順位が3.0位以下でSSS2・SSS1では平均順位が2.8位以下で降格。SSS3から降格でSS1へ ジャンル別獲得ポイントの倍率は×2.5(端数切り捨て)、予選ラウンドトップ賞ボーナスの倍率は×2.0 リーグマスター SSS1リーグでは過去5戦の平均順位が1.8位以上の場合は【リーグマスター】となり、賞金額が増える。 昇格とは違い、リーグマスターとなっても計算対象の「過去5戦」はリセットされない。 降格条件については非リーグマスターと同じ。 リーグ昇格・降格条件一覧 リーグ ↑上位へ昇格 ↓下位へ降格 SSS1 1.8以上(LM) 2.8以下 SSS2 2.2以上 2.8以下 SSS3 2.2以上 3.0以下 SS1 2.0以上 2.8以下 SS2 2.2以上 2.8以下 SS3 2.2以上 3.0以下 S1 2.3以上 3.0以下 S2 2.6以上 3.0以下 S3 2.6以上 3.0以下 A1 2.3以上 3.0以下 A2 2.6以上 3.0以下 A3 2.6以上 3.0以下 B1 2.4以上 3.2以下 B2 2.8以上 3.2以下 B3 2.8以上 4.0以下 C 3.0以上 - メモ/補足 リーグマスター 平均1.8位(主な組み合わせ) 4-2-1-1-1 3-3-1-1-1 3-2-2-1-1 2-2-2-2-1 昇格:平均2.0位(主な組み合わせ) 4-3-1-1-1 4-2-2-1-1 3-2-2-2-1 2-2-2-2-2 昇格:平均2.2位(主な組み合わせ) 4-4-1-1-1 3回1位なら昇格確定 4-3-2-1-1 4-2-2-2-1 3-3-3-1-1 3-2-2-2-2 昇格:平均2.4位(主な組み合わせ) 4-4-2-1-1 4-3-3-1-1 4-2-2-2-2 決勝進出4回なら昇格確定 3-3-3-2-1 3-3-2-2-2 降格:平均2.8位(主な組み合わせ) 1-1-4-4-4 3回4位なら降格確定 1-2-3-4-4 2-2-2-4-4 1-3-3-3-4 予選落ち4回で降格確定 2-3-3-3-3 予選落ち4回で降格確定 降格:平均3.0位(主な組み合わせ) 1-2-4-4-4 1-3-3-4-4 2-2-3-4-4 2-3-3-3-4 3-3-3-3-3 降格:平均4.0位 4-4-4-4-4 5試合4位だと降格確定 停電落ちするとペナルティとして無条件で4位が1回分カウントされる。 (ちなみにGPも0扱いとなる) 回線切りは即時に強制COM戦へ。 ※センターモニター側のテストモードボタンを押すと強制的に切断されます。 リーグ開放時期とバージョンごとの違いについて リーグ開放時期Aリーグまではロケテスト時点で開放済。 Sリーグは08/12/18、AnAn2正式稼動より開放された。 SSリーグは09/02/01より開放された。 SSSリーグは09/08/01より開放された。 バージョンごとの違いロケテスト時点ではA1リーグが最高なのでA1リーグマスターになれた。またA1~A3のプレイヤーが同時にマッチングした ロケテスト初期は、A1リーグマスターは平均順位2.2位以上、A1→A2、S3→A1降格は2.8位以下、A2→A1、A1→S3昇格は2.4位以上 ロケテスト後期(12/5時点)では、A1リーグマスターは平均順位2.0位以上、A1→A2、S3→A1降格は2.6位以下、A2→A1、A1→S3昇格は2.2位以上 AnAn2正式稼動(08/12/18)より2.2位でA1→S3昇格、A1リーグマスターは廃止 2009年1月9日より昇格、降格スコアーの大幅見直しへ。B1以上の昇格スコアーが2.2→2.4へ、降格スコアーが2.6→2.8(Bは3.0、Cは4.0)に変更された。 2009年2月1日よりSSリーグ開放。これに伴いSリーグマスター廃止。 2009年5月28日のプレミアム稼働に伴い、S1→SS3およびA1→S3への昇格条件が厳しくなり、代わりにSS3→S1への降格条件が緩くなった。これはS,AスパイラルやSS,Sスパイラルのプレイヤーの多さを考慮したものと思われる。 2009年8月1日よりSSSリーグ開放。これに伴いSSリーグマスター廃止。また、リーグマスターが従来の平均2.0位から1.8位に変更された。